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lunes, 13 de junio de 2011

Guia Paladin Retry

 Mensaje 
Sagrado

Esta rama de talentos está orientada a un paladín experimentado en las lides de la curación, y por ende de la supervivencia de su grupo. En el período BC el paladín disponía de apenas tres habilidades para curar de manera continuada, y una de uso extremo:

cura rápida: Destello de Luz, 1.5 segundos
cura lenta: Luz Sagrada, 2.5 segundos (hasta 2 con talentos)
cura instantánea: Choque Sagrado, una vez cada 15 segundos
cura eventual: Imposición de Manos, una vez cada hora, drena todo el maná
Como se puede comprobar, dadas estas opciones, recibíamos el sobrenombre de "one/two button healer", dado que la mayoría de nuestro arsenal se restringía a usar las curas rápidas o las lentas. El Choque Sagrado no compensaba por el cooldown tan largo que tenía, sobre todo pudiendo curar efectivamente menos que usando el Destello de Luz.

Con WotLK, nuestra distribución de habilidades mejora considerablemente, dado que a pesar de que sólo ganamos un nuevo tipo de cura por talento, Beacon of Light, el resto de las anteriores mejora de una u otra manera:

Destello de Luz: por talentos puede llegar a ser instantánea
Luz Sagrada: por talentos puede bajar su tiempo de lanzamiento entre 0.5 y 2.0 segundos, llegó a ser instantánea bajo ciertas condiciones durante poco tiempo, pero no creo que volvamos a verla como tal.
Choque Sagrado: bajan el tiempo de reutilización a 6 segundos, y mejora mucho con talentos por críticos, ganando sinergia con las dos anteriores.
Imposición de Manos: ahora pasa a ser cada 20 minutos, 16 con talentos, no drena el maná (pero sigue siendo gratuíta) y con glifos también regenera maná, ¡tremenda!
A parte de todas estas mejoras, tenemos el Beacon of Light, que multiplica las curas que hagamos durante un minuto, entre los personajes cercanos a nuestro objetivo de la habilidad. Es una adaptación de una cura de grupo a las habilidades de paladín. Habrá que probarla concienzudamente, pero dada la capacidad del paladín para mantener el maná a pleno rendimiento, puede llegar a ser una pieza clave para las curas de bandas de alto nivel.

Como segunda parte de las mejoras, tendremos el Sacred Shield, un hechizo protector que absorbe daño cada pocos segundos y de una gran rentabilidad. No es un escudo de Sacerdote pero creo que tampoco tiene mucho que envidiar, puesto que a la larga aporta mucha protección. Por otro lado la Cólera Vengativa pasará a dar un 20% de daño y sanación, con lo cual también nos ayudará mucho en determinados momentos, sobre todo ahora que no provoca el efecto secundario de Paciencia.

Entrando en la flexibilidad de las habilidades de curación, gracias a los glifos de inscripción podremos decidir si nuestras curas serán en el tiempo o de grupo, ya que se pueden alterar en estos sentidos, y por lo tanto adecuarlas más a nuestra manera de juego, o si tienes otro compañero paladín en la banda repartiros los glifos para optimizar vuestro papel en cada encuentro.

Si os preguntáis por el Shockadin, es muy probable que como tal, desaparezca, dado que por un lado perdemos el aura de daño sagrado en retribución, y por otro la capacidad de daño instantáneo merma mucho con la introducción de la Sentencia en el refresco de habilidad global. Sin embargo, ganará mucho más en capacidad ofensiva y regeneración de maná, y probablemente sea más retribución que sagrado. ¡Retribución Sagrada!

Protección

El paladín protección es quien probablemente más cambios ha recibido con WotLK y será la rama que más tiempo tarde en adaptarse a esos cambios. No sólo por los dos nuevos hechizos de que dispone, Shield of Righteousness (un slam de escudo que causa daño sagrado) y Hammer of the Righteous (un golpe múltiple a varios objetivos), sino por la adaptación al equipo de tankeo de guerrero, así como la transformación de poder de ataque (o fuerza) en daño de sus habilidades, que curiosamente sigue siendo daño de hechizo sagrado (no mitigable).

¿Qué implica ésto?, básicamente, tu equipo cambiará daño de hechizo y bloqueo por fuerza, ganarás más avoidance (tendrás más capacidad de esquiva en definitiva), más bloqueo y mejorará muchísimo tu daño, hasta el punto que con un equipo de daño de guerrero puedas llegar a un 60-70% de un retribución, lo cual no está nada mal. Por otro lado podrás curar más o menos decentemente en alguna que otra situación, dado que podrás transformar un 30% de tu aguante en poder de hechizo, y tus críticos curarán un 30% más.

En lo referente al equipo, el cambio más significativo vendrá por nuestra arma, dado que antes usábamos una con daño de hechizos, y ahora funcionaremos mejor con una de guerrero tanque (dps alto y stats de supervivencia). Nuestra principal arma de daño y tanqueo será el Hammer of the Righteous, salvo en ocasiones en que tengas que tankear más de 3 mobs (como las oleadas de MH), en las que se recomienda usar un arma de daño de hechizo, al menos hasta que lleguemos a las fantásticas armas de tankeo de nivel 80 de paladín, que tienen ambos stats.

Otro cambio interesante es el referente a los Seals y Judgements, dado que ahora durarán mucho más tiempo. No dependen de que le peguemos al mob en cuestión para refrescarse, y además todos hacen daño (y bastante más, según el caso). Además podremos regenerar nuestro maná casi sin problemas en el juego en solitario sólo con el Seal of Wisdom activo, con lo que deja de ser tan tedioso subir de nivel y hacer quests.

La rotación de tanqueo cambiará bastante, pero ahora tendrás muchas más cosas que hacer, y variantes que probar. De momento la más usada en la beta era la 696969, que presupone que tienes mejorado el Judgement en 1 punto preferiblemente, y se basa en que el Hammer of the Righteous refresca todos los sellos juzgados de los mobs a los que afecte:

Seal of Vengueance
00.0 Holy Shield
01.5 Hammer of the Righteous
03.0 Judgement
04.5 Avenger's Shield / Shield of Righteousness a nivel 80
06.0 Consecration
07.5 Hammer of the Righteous
09.0 Holy Shield
10.5 Seal of Righteousness / Shield of Righteousness a nivel 80
12.0 Judgement
13.5 Hammer of the Righteous
15.0 Consecration
16.5 Seal of Vengueance / Shield of Righteousness a nivel 80
18.0 Holy Shield
19.5 Hammer of the Righteous
21.0 Judgement
22.5 Seal of Righteousness / Shield of Righteousness a nivel 80
24.0 Consecration
25.5 Hammer of the Righteous
27.0 Holy Shield
28.5 Seal of Vengueance / Shield of Righteousness a nivel 80
30.0 Judgement
31.5 Hammer of the Righteous
33.0 Consecration
34.5 Avenger's Shield / Shield of Righteousness a nivel 80
Dicha rotación se puede agrupar en dos macros, para facilitar nuestra tarea (aunque no soy muy partidario de éstas para tanquear):

9 Second

#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence reset=9 Holy Shield, Consecration, Judgement of Wisdom
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:Clear()

6 Second

#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence reset=6 Shield of Righteousness, Hammer of the Righteous
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:Clear()


En lo referente a Glifos, lo más probable es que la gran mayoría de los palatanks prefieran el Glyph of Avenger's Shield, que convierte esta habilidad en un pull único pero que hace el doble de daño del actual, dado que con el HotR y el Consecrate tenemos más que asegurado mantener la amenaza en grupos, al tiempo que permitimos CC como ovejas y sap.

Retribución

La tercera rama de los paladines se ha convertido en el centro de la controversia durante la beta, dado que llegaban a hacer daño en cantidades industriales. Si no recuerdo mal el récord de un burst damage fue de 21.000 aproximadamente en medio segundo... brutal. Sencillamente se debió a una acumulación de mecánicas de juego poco probadas y algún que otro bug, pero no estuvo mal para jugar a ser los amos del JcJ durante un corto espacio de tiempo.

Actualmente, con los errores solucionados y las habilidades ajustadas en su medida, el paladín retribución quedaría unos 200dps por debajo de un pícaro en una raid, a nivel 80 y con equipo épico, según Ghostcrawler, así que sin duda el paladín retribución pasa a engrosar definitivamente las filas de los dps sin temor a ser despreciados. A cambio de ese (relativamente) menor dps, el retribución gana en versatilidad, aportando regeneración de vida y maná en grupo (según vaya soltando su Divine Storm a diestro y siniestro), haste y además mejora sus curas críticas con curas en el tiempo adicionales.

Definitivamente esta rama será una de las favoritas de los paladines, enclaustrados desde hace mucho tiempo en los papeles de tanque o healer, sobre todo ahora que los draeneis y los elfos de sangre han intercambiado conocimientos y ambos tienen ahora sus contrapartidas en Seal of Corruption y Seal of the Martyr.

Del mismo modo, con la conversión del Repentance en CC (duración 1 minuto y afecta a casi todos los tipos de mobs) se les incluye también en el grupo de "dps con CC" que tanto piden para formar grupo, lo que ayuda muchísimo en todo tipo de situaciones y aporta seguridad en caso de un pull mal controlado.

Si lo que quieres es sentirte como un auténtico guerrero sagrado, te recomiendo que cojas un arma a dos manos lo más grande y lenta posible y pruebes esta rama. Seguramente no te decepcionará, y podrás ver como saltan números bastante grandes.

Coeficientes de hechizos

Os adjunto los coeficientes de hechizos para cada habilidad, según sea el caso se verán modificadas por el daño de hechizo, el poder de ataque o ambas. Así os podréis hacer una idea de cómo cambian las cosas, que no es para tomárselas a la ligera.