Nuevas tecnologias en software

jueves, 21 de julio de 2011

El dia de hoy les traigo un listado de glyphs para magos Arcane, Fire y Frost. Ya se que busquen incrementar sus criticos o lograr absorber mas daño y lograr sobrevivir en una batalla, o quizas aumentar el daño dentro de tu raid en instances , aca encontraran el Top 5 de glifos para Magos de World of Warcraft;

Glyphs Populares para el Mago Escarcha

Dentro del espec de Frost, el mago debe lograr sobrevivir y controlar a sus enemigos mientras su pareja DPS se encarga de hacer el daño.

Mayores

Glyph of Evocation
Personalmente este glifo me ha salvado la vida en varias oportunidades. El simple hecho de salir de la pelea para tomar un respiro y lograr restaurar la vida y el mana pueden hacer que la batalla gire favorablemente.
Glyph of Water Elemental
Quien no quiere poder convocar al Elemental mas rapidamente.
Glyph of Ice Barrier
Una excelente forma de aumentar las probabilidades de sobrevivir.
Glyph of Icy Veins
Excelente para contrarestar stuns y otros efectos que nos vuelven lentos.

Menores

Glyph of Slow Fall
Glyph of the Penguin
Glyph of Frost Ward
Glyph of Arcane Intellect
Una buena reduccion del coste de mana para poder alargar nuestro daño util.

Glyphs Populares para el Mago de Fuego

La especializacion del Fire Mage hacen de la estrategia muy diferente al espec escarcha, y esto se refleja en los glifos que utilizan.

Mayores

Luego del parche 3.0.8 ya la conservacion de mana dejo de ser tema de preocupacion para el mago. Entonces podemos cambiar el Mage Armor y colocar el glifo Molten para aumentar 2% en la probabilidad de criticos.
Aumento de daño en 20%
Si has puesto el 99% de puntos de talentos en la rama de fuego, de seguro te servira para la bomba viviente.

Menores

Glyphs Populares para el Mago Arcano

Ahora bien, el mago con especializacion arcane basa su estrategia en hacer la mayor cantidad de daño en el menor tiempo posible.  Dicho esto, el mana se acaba en pocos segundos y la supervivencia es casi nula.

Mayores

Simple y sencillamente es el nuke principal. Y este glifo es un aumento directo al DPS.
Incremento en el daño de tus criticos a los misiles arcanos en  25%.

Menores

Este glifo me encanta, me libera espacio en mis bolsas y me salva de perder vida o incluso morirme al caer. Regularmente lo utilizo al salir del cementerio de Warsong Gulch, me pongo la plumita y la montura y me tiro al campo de batalla, sin perder preciosa vida.
Simplemente para los que se aburrieron de la oveja, torturga, gato, etc.
Es recomendable que utilizen un espacio para el glifo de su armadura de eleccion.

Para el Mago Arcano PVP

Glifos Mayores; Evocation, Blink, Polymorph, Arcane Missiles

Dependiendo si tu juego jugador contra jugador es en Arenas o Battlegrounds asi cambiara la configuracion de tus glifos. El Glifo de Evocacion es , como dije anterioremente, tu salvavidas en todo momento. Y conjuntamente con blink podremos saltar esas 5 yardas extras que son indispensables para escapar de nuestros enemigos, rogues, death knights y otros casters incluidos.
Algo que no he intendado, pero tendre que empeza a entrenar para mejorar mi uso del Poly, es que con el Glifo de Polymorph se pueden quitar los Dots de los Warlocks.
Ahora bien, con el alcanze extra de 5 yardas podemos eliminar con los Misiles Arcanos a nuestros enemigos antes de que se curen.
Recuerdo que hace algunas semanas, en una arena de 5 contra 5, tenia en la mira a un priest, y el pobre esta a punto de morirse, pero salio de mi alcance justo cuando lo iba a eliminar con mis misiles. Me mataron, el se curo completamente y logro curar a su equipo y perdimos esa batalla.
La eleccion de cuales glifos utilicen es suya. Y todo depende con que clases compartan equipo. Si tu amigo en la tarea  de healer es muy bueno, el glifo de invocacion estara de mas. Tambien se puede dar el caso que segun la configuracion de tu equipo el Glifo de misiles sea mas necesario que el de polymorph, o que tu equipo te necesite para quitar las maldiciones con Glyph of Remove Curse.

Para el Mago Escarcha PVP

Glifos Mayores; Icy Veins, Frost Nova, Ice Lance, Evocation, Ice Block

Con el glifo de Icy Veins es como tener otro trinket para remover los efectos de lentitud al caminar y de casteo. Ahora bien con Frost Nova tenemos una excelente herramienta de control y aumento de daño permitiendo mas Shatter.
Ice Lance, nos da un daño instantaneo a 41 yardas, pero ojo, el daño se aumenta 4 veces en objetivos de mayor nivel ;-)
Si lanzamos un Ice block en el momento preciso, puede ser muy efectivo dandonos una Frost Nova extra cuando es necesaria. Ya hemos hablado del Poly, Remove Curse y ademas tambien tenemos Fireball para utilizarlos cuando se active el Brain Freeze.
Les agradezco que cuando salga Cataclismo me pasen el tip para actualizar los mejores Glyphs para magos ;-)


Mas en: http://barrel.toolzoft.com/world-of-warcraft/pvp-arenas/wow-listado-de-glifos-para-los-magos-pvp-arcanoescarchafuego/

Macros para Mago

echandole un vistazo al foro oficial encontre este post con una lista de 24 macros para el mago,espero que os sea de utilidad
Tened en cuenta que estan exos para un mago que ya tiene todas las habilidades aprendidas,asi ke exadle un vistazo a las magias ke usa el mago antes de crearlo u no os servira.
(Todos los creditos de esta guia van para la maga VULCANA)
LISTA DE MACROS
===============

1. Piro-Bola de Fuego
2. Explosión Arcana Definitiva
3. Rompe con el Cono de Frío
4. Amuleto contra maldiciones
5. ¡Zambombazo!
6. Polimorfia Aleatoria
7. Polimorfia enfocada
8. Polimorfia Completa
9. Polimorfia Definitiva
10. Este elemental me ha dejado helado. (Invocar + Congelar del elemental en un solo clic)
11. Nova de Escarcha y Congelar
12. No vas a lanzarme ese hechizo… (Contrahechizo rápido)
13. Contrahechizo + Polimorfia
14. Con buen pan y buen vino, se hace más corto el camino
15. Monta seguro
16. ¡A la mesa!
17. Esta macro es una joya (de maná)
18. Díselo con gemas…
19. Hechizos y Alhajas
20. Mejorando (Sé inteligente)
21. Atenúa o amplifica
22. Armadura definitiva
23. Paracaídas
24. Portero Automático
1. Piro-Bola de Fuego
Lanza Piroexplosión como apertura si no estás en combate, bola de fuego si estás en combate
/cast [nocombat] Piroexplosión; Bola de Fuego
2. Explosión Arcana Definitiva
Lanza Deflagración Arcana rango 1 cuando no estás en combate, o tu rango máximo cuando estás en combate. Muy útil para
descubrir pícaros/druidas en sigilo. Por ejemplo, protegiendo la bandera de tu facción en la Garganta Grito de Guerra.
#Showtooltip Deflagración Arcana
/cast [nocombat] Deflagración Arcana(Rango 1); Deflagración Arcana

3. Rompe con el Cono de Frío
Lanza Nova de Escarcha en tu primera pulsación, luego Cono de Frío. Este macro resetea después de 24 segundos.
/castsequence reset=24 Nova de Escarcha, Cono de Frío
4. Amuleto contra maldiciones
Esta macro es muy útil para ‘bandear’, ya que te permite deshacer maldiciones sobre un miembro de tu grupo sin cambiar de objetivo. Para usarlo, pasa el cursor sobre su retrato o cuadrado en la ventana de banda, y pulsa la tecla rápida asignada al hechizo “Deshacer maldición inferior” para ‘limpiarle’.
/cast [target=mouseover] Deshacer maldición inferior
5. ¡Zambombazo!
Esta macro convierte al antiguamente conocido “mago de dos botones” en un “mago de un botón”. Viene en varias versiones:
a) Zambombazo de Escarcha
#showtooltip Descarga de Escarcha
/cast Presencia de la Mente
/stopcasting
/cast Poder Arcano
/stopcasting
/cast Descarga de Escarcha

b) Zambombazo de Fuego Mayor
#showtooltip Piroexplosión
/cast Presencia de la Mente
/stopcasting
/cast Poder Arcano
/stopcasting
/cast Piroexplosión

c) Zambombazo de Fuego Menor
#showtooltip Bola de Fuego
/cast Presencia de la Mente
/stopcasting
/cast Poder Arcano
/stopcasting
/cast Bola de Fuego

6. Polimorfia Aleatoria
Si el objetivo puede ser ovejeado, se elige uno de los siguientes hechizos de forma aleatoria. De lo contrario, interrumpe el macro.
/castrandom [harm] Polimorfia, Polimorfia: Cerdo, Polimorfia: Tortuga
/stopmacro [noharm]

7. Polimorfia enfocada
Ovejea al foco, fija el foco si no está ya fijado.
Si no tienes un foco, enfoca a tu objetivo actual.
Si el objetivo es hostil, lo ovejea.
Si el hechizo tiene éxito, alerta a tu grupo.
/focus [target=focus, noexists] target
/cast [target=focus, exists, harm] Polimorfia
/stopmacro [noharm]
/p Ovejeando a “%t” ¡NI TOCARLO!

8. Polimorfia Completa
Este macro hace lo siguiente
a. Limpia tu foco si tu foco antiguo está muerto
b. Limpia tu foco si tu foco antiguo ya no existe (ej. cambios de zona)
c. Fija tu foco en el enemigo objetivo, si no tienes foco
Pone un cuadrado azul sobre la cabeza del foco (si eres líder/asistente de grupo o banda)
d. Ovejea tu objetivo actual
e. Si estás en grupo, lo anuncia a tu grupo
Esto permite tener todo el proceso de polimorfia en un solo botón, sin necesidad de un segundo botón /clearfocus (aunque una macro adicional que elimine el símbolo y limpie tu foco: /script SetRaidTarget(“focus”,0) /clearfocus) sería útil.
/clearfocus [target=focus,dead]
/clearfocus [target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
/script SetRaidTarget(“focus”, 6)
/cast [target=focus] Polimorfia
/stopmacro [nogroup]
/p –== Ovejeando al cuadrado, “%T” ==–

9. Polimorfia Definitiva
Esta macro se me ocurrió después de un momento en Cámara de Vapor en que un naga zapado se liberó antes de tiempo, y tuve que cambiar de objetivo antes de que muriera mi anterior objetivo, y el sacerdote a por el que fue el bicho zapado =)
Actúa del mismo modo que el anterior, pero libera tu foco y lo fija en tu objetivo actual, ovejeándolo, si mantienes pulsado shift+ la tecla del macro. Además, coloca el símbolo del cuadrado encima de tu nuevo objetivo.
#Showtooltip Polimorfia
/clearfocus [modifier:shift]
/clearfocus [target=focus,dead]
/clearfocus [target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
/script SetRaidTarget(“focus”, 6)
/cast [target=focus] Polimorfia

Sin embargo, debido a la limitación de líneas, no es posible avisar al grupo de que estás ovejeando, aunque teniendo en cuenta que ya pone la marca, así evitas spam innecesario.
10. Este elemental me ha dejado helado. (Invocar + Congelar del elemental en un solo clic)
/cast [nopet] Invocar Elemental de Agua
/click [pet] PetActionButton5

NOTA: En un reciente parche, si mal no recuerdo, cambiaron el nombre del hechizo del elemental, Nova de Escarcha, por Congelar, para diferenciarlo del hechizo del mago. Si esto es así, la segunda línea podría sustituirse por:
/cast
11. Nova de Escarcha y Congelar
Macro muy simple que te permite lanzar la Nova de Escarcha de tu Elemental si la tuya está recargándose.
#Showtooltip Nova de Escarcha
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Nova de Escarcha
/click [pet] PetActionButton5
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

12. No vas a lanzarme ese hechizo… (Contrahechizo rápido)
Estás apuntando a un pobre murloc mientras tus instintos más primarios disfrutan pensando qué tortazo se va a llevar cuando termines de lanzar la piroexplosión. De repente, un mago gnomo (o de cualquier otra raza enemiga) se acerca detrás de ti y con intenciones malvadas comienza a lanzarte un hechizo de polimorfia.
“Maldita sea…” Mueve el dedo a la tecla de escape. No me da tiempo… pego un brinco y… ya está, he cortado el hechizo, tecla de contrahechizo… En un momento como este ya te podían haber matado cinco veces.
No me digas que no sería mucho más fácil pulsar la tecla de contrahechizo y automáticamente cortarle esa ovejita al malvado mago que te está enfocando. Pues bien, con este macro interrumpirás automáticamente cualquiera que sea el hechizo que estás lanzando y cortarás el lanzamiento de tu enemigo.
#Showtooltip Contrahechizo
/stopcasting
/cast Contrahechizo

13. Contrahechizo + Polimorfia
Y si además de cortar automáticamente, conviertes en oveja a tu enemigo, ya le tienes vendido y dispuesto para recibir toda una salva de fuegos artificiales. He aquí otra macro interesante.
/stopcasting
/cast Contrahechizo
/stopcasting
/cast [target=focus] Polimorfia: Cerdo
— La más apropiada Wink
14. Con buen pan y buen vino, se hace más corto el camino
a. Come y bebe con una sola tecla.
/use Agua glacial mágica
/use Croissant mágico

b. Come y conjura en un solo botón
Este es el macro que utilizo actualmente para conjurar/beber y conjurar/comer. El comando #Show mostrará el icono y la cantidad de comida o bebida restante, simplemente selecciona el icono de interrogación.
Para conjurar comida, utiliza el botón derecho del ratón. Para comerla, utiliza el izquierdo.
#showtooltip Croissant mágico
/cast [modifier:shift] Crear comida
/use [nomodifier:shift] Croissant mágico

Para conjurar agua, utiliza el botón derecho del ratón. Para comerla, utiliza el izquierdo.
#showtooltip Agua glacial mágica
/cast [button:2] Crear agua
/use [button:1] Agua glacial mágica

(Reemplaza el nombre por el rango más alto de comida o bebida conjurada que puedas crear)
15. Monta seguro
Esta macro está diseñada para que puedas atravesar un lugar peligroso donde presupones que vas a sufrir daños (Y así no ser atontado). Si tienes como objetivo a un enemigo hostil, lanzarás escudo de maná antes de montar.
#show Caballo de guerra esquelético rojo (o cualquiera que sea tu montura)
/cast [nomounted,harm] Escudo de maná
/stopcasting
/use Caballo de guerra esquelético rojo (o cualquiera que sea tu montura)

16. ¡A la mesa!
Un macro que combina en un solo botón conjurar comida y bebida, y usarlas. (Nota: yo prefiero utilizar la macro 14b, ya que muestra la cantidad de agua y comida restante, pero ¡según gustos!)
#show none – Para que tu interfaz de usuario no falle, al tener dos objetos en el mismo macro.
/use [nomodifier:alt,button:1] <nombre> – click izquierdo = come comida
/use [nomodifier:alt,button:2] <nombre> – click derecho = bebe agua
/cast [modifier:alt, button:1] Cread comida – alt+click izquierdo = Crea comida del mayor rango que conozcas
/cast [modifier:alt,button:2] Crear bebida – alt+click derecho = Crea bebida del mayor rango que conozcas

17. Esta macro es una joya (de maná)
Un macro para conjurar rápidamente las 5 gemas pulsando el botón 4 veces seguidas. Puedes modificarlo para conjurar menos gemas, o sólo aquellas que conozcas si aún no eres nivel 66.
/castsequence reset=45 Crear Esmeralda de maná, Crear Rubí de maná, Crear Citrino de maná, Crear Jade de maná, crear Ágata de maná
18. Díselo con gemas…
Esta macro permite conjurar una gema de maná (sustituye “esmeralda de maná” por el nombre de la gema que desees usar, en este momento tengo 3 macros, para la esmeralda, el rubí y el citrino) con el botón derecho del ratón, y usarla con el izquierdo.
#showtooltip Esmeralda de maná
/cast [button:2] Crear Esmeralda de maná
/use [button:1] Esmeralda de maná

19. Hechizos y Alhajas
Con este macro puedes activar tus alhajas y lanzar hechizos con un solo clic. Asumen que tienes dos alhajas con tiempo de activación, son los nombres de estas alhajas los que debéis introducir en las líneas de /use.
Si quieres hacer este macro independiente del nombre de tus alhajas, el hueco de alhaja superior es el 13, el inferior 14.
Si sólo tienes una alhaja con tiempo de activación, elimina una de las líneas de /use
#showtooltip Descarga de Escarcha – O Bola de Fuego, Agostar…
/script UIErrorsFrame:Hide()
/use 13
/stopcasting
/use 14
/stopcasting
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()
/cast Descarga de Escarcha

Nota: esta macro interrumpirá el hechizo siendo lanzado, si hay alguno. Para evitar esto, elimina las líneas de /stopcasting,
aunque tendrás que pulsar el botón tres veces. Las líneas de “/script” eliminan el sonido y/o mensaje de error cuando tus alhajas no están activas.
20. Mejorando
a. Sé inteligente.
Pulsando el botón izquierdo lanzarás intelecto sobre ti mismo. Pulsando el botón derecho lo lanzarás sobre tu objetivo actual. Si estás en grupo, pulsando el botón ‘control’ lanzará Brillantez Arcana. Además, mostrará el número de partículas arcanas que tienes en el inventario. Elige el icono de Intelecto Arcano o Luminosidad Arcana en lugar de la interrogación para que no te muestre el icono de Partícula arcana en lugar del de Intelecto.
#Show Partículas arcanas
/cast [target=player,button:2] Intelecto Arcano
/cast [button:1] Intelecto Arcano
/cast [modifier:ctrl,group] Luminosidad Arcana

21. Atenúa o amplifica
Con el botón izquierdo, lanzarás Atenuar Magia. Con el Botón derecho, lanzarás Amplificar Magia. Si además mantienes pulsada la tecla shift, la lanzarás sobre ti mismo.
#Showtooltip Amplificar magia – O Atenuar, la que prefieras
/cast [button:1] Atenuar magia; [target=player,button:1,modifier:shift] Atenuar magia; [button:2] Amplificar magia; [target=player,button:2,modifier:shift] Amplificar magia
22. Armadura definitiva
Con el botón izquierdo, lanzas la armadura de mago. Con el botón derecho, lanzas la armadura de hielo. Con el botón central, lanzas la Armadura de Arrabio.
#Showtooltip Armadura de Mago – O la armadura que prefieras, también puedes seleccionar otro icono
/cast [button:1] Armadura de Mago; [button:2] Armadura de Hielo; [button:3] Armadura de Arrabio

23. Paracaídas
Lanza el hechizo caída de pluma pero te desmonta antes, si caes por accidente por algún precipio. Además, muestra el número de plumas que te quedan en el inventario. Selecciona el icono de Caída de pluma.
#show Pluma ligera
/dismount
/cast Caída lenta

24. Portero Automático
Con el botón izquierdo, te teleportas a la ciudad seleccionada. Con el botón derecho, abres un portal a la ciudad seleccionada. Esta macro muestra la cantidad de runas de teleportación que te quedan. Selecciona el icono de teleportarse a ciudad en la lista (Así no meterás la gamba creyendo que con el botón izquierdo vas a abrir un portal).
#show Runa de Teleportación
/cast [button:2] Portal: Shattrath; Teletransporte a: Shattrath

Guia Basica para Mago

La guía básica consta de 3 apartados

1º Estadísticas Base:

Sólo voy a nombrar aquellas estadísticas que aporten un beneficio a un mago. Cualquier otra estadística que no aparezca aquí, no tiene utilidad real para este personaje.

Intelecto:
El intelecto es la estadística que nos aumenta la cantidad máxima de maná que nuestro personaje puede guardar para lanzar hechizos. También, aumenta la posibilidad de asestar un golpe crítico con nuestros hechizos, pero en menor medida.
1 Intelecto = 15 Maná
166.667 Intelecto = +1% Crítico


Aguante:
El Aguante es una estadística secundaria en un Mago, cada punto de aguante aumenta nuestra salud máxima en 10 puntos.


Espíritu:
El espíritu es una estadística que amuenta el porcentaje de maná total que recuperamos cada segundo que estemos sin lanzar hechizos segun la "Regla de los Cinco segundos".
Esta "Regla" nos dice que, comenzaremos a regenerar maná a los 5 segundos de haber dejado de lanzar hechizos, de cualquier tipo.
Un mago con Armadura de Arrabio activa, transforma un 35% de su Espíritu en índice de Golpe crítico. Lo que la transforma en una estadística ligeramente util.


2º Índices de Combate:

Aqui voy a enumerar los índices que nos aumentan directamente nuestra potencia en combate, al igual que en el apartado anterior, cualquier índice que NO aparezca aquí no aporta ningun tipo de beneficio a un Mago.

Poder con Hechizos:
Es la estadística que más daño aporta a un Mago, cada punto en este atributo aumentará directamente el daño inflingido por todos nuestros hechizos. Cada hechizo absorbe una cantidad diferente de Poder con Hechizos para aumentar su daño, a esto lo llamaremos Coeficiente de Poder con Hechizo, el cual determinará en un % que cantidad de Poder con Hechizos absorbe esa facultad. Hay talentos que aumentan en un % la cantidad de poder con Hechizos absorbida por determinadas facultades, en este caso, consiste en aumentar ese porcentaje el Coeficiente que posee esa facultad.
Existen Cinco tipos generales de Hechizo, en estas cinco categorías se engloban todos los hechizos de World of Warcraft, compartiendo la forma en la que se calcula el Coeficiente que corresponde, estos son: Directos, Canalizados, Daño en el Tiempo (DoT), Hibrido (Directo+DoT) y Area de Efecto (AoE). En el caso de un hechizo que comparta dos de las categorías, como por ejemplo Fogonazo (AoE y DoT), el Coeficiente se eligirá segun este orden de prioridades:
AoE > Canalizado > Hibrido > Directo/DoT.

Índice de golpe Crítico:
Este índice aumenta la posibilidad de obtener un golpe crítico con nuestros hechizos, además, está inter-relacionado con el índice de golpe, como comentaré más adelante.
Cada 45.91 puntos de índice de golpe Crítico nos aportará a nivel 80 un +1% a nuestra posibilidad de obtener golpes críticos.
Un buen mago JcE debe tener, como mínimo, en torno a un 20-25% de golpe crítico con su Armadura de Arrabio activa, aunque es recomendable tener como mínimo 33-35%.


Índice de Golpe:
Este índice aumenta la posibilidad de que el objetivo no eluda nuestra mágias, además afecta indirectamente a nuestro índice de golpes críticos, como comentaré ahora.
En este apartado hablaré del índice de golpe en porcentajes, en lugar de números, ya que resulta mucho más sencillo y humano de seguir que con cifras numéricas.
Cada 26.23 puntos de índice de Golpe aumentarán en un 1% nuestras posibilidades de golpear con hechizos.

Tenemos un 96% de golpear a un objetivo JcE de nuestro mismo nivel. No obstante, esta cantidad varía según la dirferencia entre ambos objetivos. Aumentando en un 1% por cada nivel que sobrepasemos a nuestro objetivo y disminuyendo exponencialmente por cada nivel que el objetivo nos sobrepase a nosotros. (95%, 94%, 83%, 72%, 61%..)
A groso modo, tendremos un 100% de impactar a un objetivo 4 niveles inferior a nosotros y un 83% de impactar a un objetivo 3 niveles superior a nosotros. Todos los Jefes del juego son de nivel "Calavera", que el juego trata como si fueran tres niveles superiores a nosotros. De forma que podemos generalizar diciendo que tenemos un 83% de golpear a un objetivo "Calavera".

Para "capar" el índice de golpe, necesitamos alcanzar un 100% de posibilidades de impactar al objetivo mediante talentos, habilidades, raciales y equipo.
Un jugador Alianza, puede contar con un Draenei en su banda, de forma que tienen un 84% para golpear a un objetivo "Calavera", los orgullosos miembros de la Horda no necesitamos esas patrañas, de forma que tenemos el 83% mencionado anteriormente.
Los talentos que aumenten nuestro índice de golpe en un %, como Precisión de la rama de Escarcha, aumentan este 83% directamente, para acercarlo al deseado 100%.

En cualquier Banda podemos dar por sentado que tenemos un Sacerdote de Sombras o un Druida Balance, que aumentan en un 3% la posibilidad de golpear al objetivo que atacan, de forma que en lugar de 83% (Horda) u 84% (Alianza) contaremos que tenemos un 86% y 87% respectivamente.

Independientemente de esto, siempre es recomendable tener algún Abalorio a mano que nos permita obtener esa cantidad de índice de golpe (3%) si no tenemos uno de estos combatientes a nuestro lado.
Por ejemplo, el Abalorio que se consigue en el Torneo Argenta por distintivos de Triunfo o la Llama Viviente que podemos obtener de Tajoescama aumenta aproximadamente un 3'5% nuestro índice de golpe, permitiendonos equiparnolos cuando necesitemos ese índice.

La cantidad de Índice de Golpe que obtenemos por el equipo aumentará en un % ese 86/87% y necesitaremos que junto con nuestros talentos, nos permita llegar al 100%.

A continuación muestro un ejemplo para que resulte más sencillo de entender:

Menganito es un Mago Gnomo de nivel 80, a Menganito le gusta jugar en Pirofrío, de forma que pone tres puntos de talento en Precisión, en la rama de talentos de Escarcha. Lo que le confiere un +3% de posibilidades de golpear a sus objetivos.

Además, Menganito tiene 10% de índice de golpe gracias a su equipo épico. Menganito suele acudir a los combates con su compañero Fulano, un "viril" hibrido entre Elfo de la Noche y Pollo, que le aporta un +3% adicional gracias a su Fuego Faérico mejorado.

Tras los datos anteriores, podemos decir que Menganito tiene un 99% de golpear a los Jefes, es decir:
83% (Base) + 3% (Precisión) + 3% (Fuego Faérico de su amigo Fulano) + 10% por Equipo.
Si Menganito acude con un Draenei a algún lugar, tendrá un 100% de golpear a los jefes con sus Hechizos, gracias a la Presencia Heróica de los Draeneis.


Tal y como comentaba antes, nuestro golpe Crítico depende del índice de golpe, en la siguiente medida
Posibilidad de obtener un golpe crítico = Crítico * Posibilidad de Impactar

Como los más avispados habreis percatado, un mago con el índice de golpe "capado" tiene íntegra su
posibilidad de obtener golpes críticos. De ahí que se trate de una estadística TAN importante.

Índice de Celeridad:
Este atributo aumenta la velocidad con la que lanzamos los hechizos, también reduce ligeramente el tiempo de reutilización general de habilidades (Global - CD).
Cada 32.79 puntos de Índice de Celeridad aumentaremos un 1% nuestra Celeridad.
La formula para calcular los nuevos tiempos de lanzamiento para nuestros Hechizos es la siguiente:

NuevoTiempo = TiempoBase * ( ( 1 + Índice de Celeridad / (32.79 * 100) ) ^ -1 )


Si aumentamos nuestra Celeridad, aumentará también nuestro consumo de maná, así que sed prudentes a la hora de elegir esta estadística si veis que soleis tener problemas de maná. Tambien me veo obligado a decir que, normalmente, esta es una de las estadísticas que más aumentan el daño en general.


Penetración de Hechizos:

Cada punto en Penetración de Hechizos reduce las resistencias del objetivo en un punto. Normalmente los jefes no tienen resistencias de forma que este atributo no tiene ningun aporte real en JcE, en cambio, resulta muy util en combates JcJ ya que los objetivos suelen presentar resistencias a la magia.


3º Configuraciones de Talentos.

Normalmente aplicar todos los puntos en una unica rama no da buenos resultados nunca, las ramas de talentos contienen tanto talentos Ofensivos como de Supervivencia para JcJ, de forma que tenemos que ser cautos a la hora de elegirlos, para JcE debemos elegir por norma aquellos que nos aumenten el potencial ofensivo, dejando en un segundo plano los que nos hagan ser más resistentes.

A día de hoy sólo es viable hacer JcE en Arcano y Fuego profundos. Siendo Fuego dominante sobre Arcano a medida que uno avanza en el contenido JcE a día de hoy (Parche 3.2).
Personalmente recomiendo que un jugador elija la configuración que más le guste, Arcano o Fuego, en lugar de dejarse guiar por cual puede desplegar más o menos daño.

Voy a hacer una pequeña compilación de Configuraciones de talentos para Arcano y Fuego, cada una con su cantidad de índice de golpe necesaria para alcanzar el 100%.

Arcano:
http://es.wowhead.com/?talent#ofbVfu0czxGuMxedcZbGc0o:izNczo

http://es.wowhead.com/?talent#of0Vsu0IzxGuMxedcZbGc0o:izNczo

índice de golpe: +6%
índice de celeridad: +6%
Reducción de costes: -6%

Esta configuración resulta divertida de jugar y no requiere un gran equipo (Debido a los talentos pasivos), como norma general, la Celeridad aporta más daño final que el índice de golpe crítico, pero practicando artes Arcanas tiendes a ver como tu maná se agota rapidamente.
Es recomendable que le jugador se acostumbre a aprovechar al máximo la Evocación para sacar provecho a estos talentos.


Arcano/Fuego (Fuego TTW):
http://es.wowhead.com/?talent#of0Vcu0cZ0Ec0RhIhVubhct:iVLzco

índice de golpe: +0%
índice de celeridad: +0%
Reducción de costes: -0%
Esta es la configuración que más equipo necesita, además de ser la que más daño puede desplegar en un combate.
En esta configuración la Celeridad aporta, considerablemente, más daño que el crítico.. además de tratarse de un daño muy consistente y sólido.
No recomiendo esta configuración a Arcanistas con menos de un 10% de Celeridad.


Fuego/Escarcha ( Pirofrío):
http://es.wowhead.com/?talent#oZfVcbRhIhVubhctbIccoc:iILzco

índice de golpe: +3%
índice de celeridad: +0%
Reducción de costes: -13%

Esta es la configuración que más aprovecha el maná de un Arcanista, tratandose normalmente de una configuración "de transicion" entre un Arcano y un Fuego-TTW.
En combates con mucha carga de daño en área resulta más efectiva que Fuego-TTW o Arcano.


Pregunta Frecuente:
C i t a:
¿Sirve para algo el talento Torturar a los Débiles? Porque los Jefes son inmunes a todo.



Si, claro que sirve, los jefes son inmunes a todo (Normalmente) salvo a los efectos que aplican los tanques en sus objetivos para reducir la velocidad de ataque de estos. Tratandose de un efecto de ralentización, supone un aumento de un 12% al daño inflingido por las habilidades a las que afecta. Un gran talento.


C i t a:
¿Si mi Bomba Viva hace un golpe periódico crítico, se reduce el daño de Ignición porque el crítico es más pequeño que el de una, por ejemplo, Bola de Fuego?


No, Ignición funciona de forma acumulativa, cuando un hechizo hace un impacto crítico a un objetivo, un 40% de ese daño se "apila" al daño restante de la Ignición activa en el objetivo y reinicia su duración a 4s.
A más criticos, más daño, independientemente del "tamaño" de estos.

C i t a:
¿Es correcto lanzar una Piroexplosión justo cuando obtengo Buena Racha?


En absoluto, esto es un concepto que en ocasiones cuesta mucho comprender, pero, en el caso de que justo con la siguiente Bola de Fuego/Descarga de Pirofrío lances Piroexplosión, romperás forzosamente la "Buena Racha" que pudiera generar esa Bola/Descarga en caso de ser críticas.
Un ejemplo más gráfico sería:
Si Buena Racha fuera una jarra de cerveza vacía, cada golpe crítico la llenaría al 50% y cada golpe no crítico la vaciaría.
De forma que, suponiendo esta situación:
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 50%
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 100%, Ganas Buena Racha, se vacía la Jarra.
Bola de Fuego (Crítica) + Piroexplosión (Consume Buena Racha) - Jarra al 50%, Piroexplosión rompe Buena Racha - Jarra al 0%


Si por el contrario, esperamos a obtener un crítico antes de lanzar el combinado de Bola de Fuego + Piroexplosión, el resultado es:

Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 50%
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 100%, Ganas Buena Racha, se vacía la Jarra.
Bola de Fuego (No Crítica) - Jarra al 0%, Mantenemos Buena Racha.
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 50%, Mantenemos Buena Racha.
Bola de Fuego (Crítica) + Piroexplosión (Consume Buena Racha) - Jarra al 100%, Ganas Buena
Racha, se vacía la Jarra.
 
C i t a:
No he entendido el razonamiento.
El beneficio de buena racha no es mas que si tenemos 2 crits seguidos (con las habiliades que aparecen en la descripción) podemos lanzar un pyro de forma instantanea. No se mantiene ni se deja de mantener la buena racha, solo si hay dos seguidas.. zas!

Asi que... ¿porq no?:
FB (crit) - FB (crit) - PYRO! - continuar nuestras FB...
¿porque en los dos ejemplos de las jarras metes una tercera FB antes del pyro?
El concepto de "mantenemos buena racha" no llego a comprenderlo. ¿Te refieres al buff de 10 segundos para lanzar el pyro? Y hablando de esto, si te paras a castear 2 FFB (en mi caso) antes de activar la Pyro, como te pase cualquier percance (por ejemplo tener que moverte), vas a perder el instant.



Veamos, normalmente nadie es "adivino" para predecir si un golpe va a ser (o no) crítico, de forma que normalmente obtenemos Buena Racha mientras estamos ya lanzando otro hechizo.
En primer lugar, recomendarte que si obtienes Buena Racha, no interrumpas el lanzamiento de tu hechizo actual para gastarlo ya que supone una perdida bastante drástica de DPS.
Si obtenemos Buena Racha mientras lanzamos una, por ejemplo, Bola de Fuego y al terminar esta lanzamos la Piroexplosión, la Bola de Fuego que la precede, si es crítica, deja de contar para la siguiente Buena Racha, ya que la Piroexplosión rompe el efecto, haciendo que a efectos de este talento esa Bola se "desperdicie".

Si por el contrario mantenemos Buena Racha unos segundos más hasta que obtenemos otro crítico (un tercero) y en la subsiguiente Bola de Fuego lanzamos Piroexplosión usando la Buena Racha, en el caso de que esta Bola de Fuego sea crítica, volveremos a obtener Buena Racha ya que teniamos 1/2 del talento "cargado" de la Bola de Fuego anterior.

En resumen es una forma de exprimir la cantidad de Piroexplosiones que vamos a poder lanzar en un combate.

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1. ¿Porque el hit(indice de golpe) es lo mas importante de capar primero?

Todos los aumentos que se realizan en % por ejemplo 1% de crítico, 1% de celeridad aumentan el daño en un % sobre el daño realizado con ese stats en cero por ejemplo:

Celeridad 1% aumenta el daño en arcano un 1% sobre el daño que se realiza con 0% de celeridad.

Al tener un 6% de celeridad un 1% aumenta nuestro daño en 1/106 o sea en un 0.94%

Cuanto mas aumenta un stats menos aporte realiza un 1% de aumento al daño ACTUAL realizado.

En el caso de Hit 1% más siempre aumenta el daño en un % mayor a un 1% porque si no tenemos nada de hit el aumento es 1/83 o sea 1.2% llegando a tener 99% un 1% aumenta 1.01%.

Respecto a lo mencionado en el caso de fire el crítico aumenta mucho el daño por la buena racha, incinerar y siendo pirofrío por el alto porcentaje de bonus. Como arcano no tengo realizados los cálculos para lo descrito pero en arcano el % es de 0.75% por cada 1% de critico lo cual es bajo y por lo tanto despreciable en esta rama.

2. Celeridad en fuego por talentos si se usa bola de fuego es de un 16% que surge de dividir 3/3.5 (por talentos). Con lo cual cuando alguien dice que fuego necesita unos 500 de celeridad esta diciendo en realidad que es build se basa en una celeridad de 30-33%.

3. Respecto al intelecto.

En arcano es muy pero muy importante ya que cada punto puesto allí es un 15% mayor y además ganas bonus de hechizo por ello de unos 17 por cada 100 de intelecto que sumes.
Otro tema sobre eso es que el % a crítico es mayor cada 142 puntos de intelecto es 1% de crítico no 166 y el mana es 16 por punto de intelecto no 15.

NOTA: Datos referentes a WOTLK previo parche 3.3.3 (por si los cambios)


Re: Guia Basica para Mago

Mensaje  Stromy el Miér 24 Feb 2010, 17:03
Bien, aqui queda explicado (he eliminado mucho toston "numerico" porque hasta yo misma me hago un lio con tanta historia) perfectamente cuales son las estadisticas base de un mago, cuales debes potenciar y algunos detalles sobre "por que fulanito o menganito tienen mejor equipo y peor estadistica" por ejemplo.

En cualquier caso y dado que somos 3 magos activos a lv 80 en el clan ya tenemos algunas "tablas" al respecto, pero nunca viene mal esta orientacion para cualquiera que este subiendo un mago, lo tenga ya en 80 o pretenda subirlo.

Extraido de los foros oficiales de magos.

PD: Bueno, al menos ha sido spam y no un "que chulo" como me paso alguna vez con una guia de raid tiempo ha Razz