Nuevas tecnologias en software

miércoles, 27 de abril de 2011

Guia de gurreros DPS

Saludos! Queria escribir esta guia hace tiempo, sobre todo para que los guerreros del guild lean y aprendan como hacer dps en raid y dps del bueno.
Ahora deseo postearla en el foro para que sera de utilidad para guerreros que quieran hacer dps en raids.


Entonces esta guia es acerca del Furia PVE.


Ediciones:


17/9/08: Cambie los talentos, 3/3 en Intensificar ira sacando puntos de Control de inquina y Colera desbocada demostro ser superior en DPS.
Gracias a mi amigo Alghul por al sugerencia.
Agregue el Naipe de Luna Negra, ahora que es posible obtenerlo.
Puse Rabiar como mejor encantamiento para el arma solo para lso que preguntaban si masacre es a la larga mas dps o no.


1. OBJETIVO


Maximizar el DPS, tanto en aoe como en single Target, con la correcta eleccion de talentos, habilidades, items, encantamientos y gemas.
Tener en ceunta que los stats estan pensados para bosses, que se suponen son elites de nivel 83, lo que implica que nuestra chance de misear contra ellos se ve aumentada.




2. VENTAJAS Y DESVENTAJAS




- Un AoE muy poderoso, asi como un daño en single target muy alto.


- El pontecial para ser el DPS mas alto en raid, pero que debido situaciones como le movimiento continuo de un boss o habilidades de area jodidas, se ve a veces restringido o anulado del todo.


- Buffea el dps melee con +550 de pdoer de ataque (+25%con talentos) y +5% de critico melee y de rango fisico, con desenfreno.


- Puede hacer de offtank en situaciones desesperadas XD.


- Debido a que su daño depende mucho de los criticos y de la habilidad golpe heroico, qeu de por si genera amenaza extra, el guerrero tiende a generar un agro alto comparado con otras clases.


- Jamas se queda sin mana , pero en cambio necesita ser curado por otro.




3. STATS Y SU IMPORTANCIA!


Listare los stats que buscamos en orden de importancia.


Como guerrero furia, nuestro principal objetivo es conseguir la mayor cantidad de fuerza posible de nuestros items, sin descuidar el critico que es muy importante para el guerrero furia pues neustros criticos tienen efectos que incrementan nuestro DPS y el del raid melee.


- Hit Rating (indice de golpe)


A ver, al enfrentarnos a bosses es necesario una cantidad de hit rating suficiente para que la diferencia de nivel no afecte nuestro DPS, sin embargo, no debemos usar encantamientos ni gemas qeu den hit rating sino, que debemos buscarlo en los items qeu elegimos.
Cuanto hit rating necesito para que misataques especiales (torbellino, sed de sangre, etc? no miseen?


164


En realidad deberiamos necesitar mas, pero como contamos con el talento precision, que aumenta nuestra chacne de golpear un 3%, basta con 164 de indice para lelgar al cap.
Como consigo llegar a 164? Eso lo veran en la seccion de items . Con Axe en set full pve tengo alrededor de 277 sin una sola gema o encantamiento en hit rating.
Vale aclarar que con 164 de hit rating todavia misearas algunos ataques blancos (los autoataques de las armas) pero no misearas ataques especiales, para no misear ni una ataque blanco se necesita alrededor de 600 de hit rating lo cual es imposible de alcanzar al menos con el nivel de equipo actual.


- Fuerza y Poder de ataque


Es nuestro stat mas importante! Debemos procurar tener la mayor cantidad de fuerza que podamos ya que la fuerza aumenta nuestro daño al otorgarnos 2 puntos de poder de ataque por punto de fuerza.


1 fuerza = 2 de poder de ataque melee


Todas las gemas que no sean amarillas deben ser de fuerza (veran mas en la seccion gemas). Todos los encantamientos tb deberan ser de poder de ataque, la razon apra esto es que no hay encantamientos que den fuerza pura y que sean mejores qeu los de poder de ataque (aun en actitud rabiosa), al realizar la conversion de fuerza -> poder de ataque.
En resumen la fuerza es tu amiga, si ya tienes 164 de hit rating echale a la fuerza.


- Critico


Este es otro stat importante porque cuando realiamos criticos activamos muchos talentos como: Aluvion, Desenfreno, heridas profundas y el con el glifo de golpe heroico ganamos ira! (mas en la seccion glifos).


Cuanto critico debo tener? El que obtengas de los items + las gemas amarillas que pongas en tu set, no debemos usar encantamientos de critico, aparte del de agilidad en la capa.


Un buen guerrero furia siempre tiene Aluvion, Desenfreno y heridas profundas, activo, esto debido a su buena chance de critico combinada con un buen hit rating.


- Pericia


Este stat funciona de manera parecida al hit rating solo que en vez evitar que miseen tus ataques, reduce la chance de que estos sean evadidos o parados. Este es otro stat que no debe venir en encantamientos ni gemas, sino de los items mismos.
Los bosses al tener mayor nivel qeu nosotros, tb tienen una chance extra de evadir nuestros ataques aparte de la propia.
Como compensamos esto? Consiguiendo items con pericia. Cuanto indice de pericia necesito?


214 = 26 puntos de pericia


Ahora bien, en este punto es muy dificil de alcanzar dicho rating con el nivel de items actual por lo que recomiendo no darle demasiada importancia. Los raciales ayudan, por ejemplo si con axe tuviera un hachas en vez de mazos (Betrayer :baba:) tendrai 5 puntos (no 5 de indice) de pericia extra y no necesitaria 214 de indice sino menos.
Actualmente tengo 10 puntos de pericia con axe, gracias al anillo de gundrak y los guantes del t7 pero aparte de eso no hay mucho que se peuda ahcer, solucion? esperar que se habra naxx y caigan mas items con pericia. En raids por lo general obtengo pociones de pericia que aumentan mi pericia, por lo que esta falencia es amortiguada.
En resumen, analizar bien si un item dado con pericia nos da mas dps que otro con mas fuerza pero sin pericia, usando maxdps.com.
Si tu guerrero tiene t7.5 deberia costar poco trabajo lleg a este cap. Cabe resaltar que furia perdio el talento maestria en armas (qeu equivale a 8 puntos de pericia) lo cual combinado con la reduccion de 10% de daño nos ha golpeado fuerte en PVE.


- Agilidad


La agilidad aumenta el critico la armadura y la chance de evadir ataques pero para un guerrero 1 crit rating > 1 agilidad, la mejor manera de calcular que item es mejor es probando ambos y ver cual me da mas critico. La evasion al ser dps raid no es necesaria y el armor tampoco.


- Haste


Wakala, los guerrero no necesitan haste, tampoco hace mal pero nunca lo prefieras a otros stats, el haste es para palas retri que dejan que el pj pegue solo XD, el guerrero pega con sus habilidades instantaneas y estas al ser instantaneas no necesitan haste, punto.


- Otros stats


Espiritu, intelecto y eso no sirven. El aguante no es muy importante en nuestro caso pues en raid con buenos tanks y offtanks no deberiamos tener que tankear nada, y el guerrero de por si tiene un aguante superior al de otras clases. La penetracion de armadura es bienvenida, pero no es prioridad.


4. TALENTOS!!!


Estos son los talentos que uso para raidear:


http://www.wowhead.com/?talent#LN0h0fhZhxf0E0u0eRVzAo:MoGz0V (http://www.wowhead.com/?talent#LN0h0fhZhxf0E0u0eRVzAo:MoGz0V)


Como veran, no tomo nigun talento defensivo y ninguno de los que son puramente pvp.


Porque no le doy puntos a enrage? Pq se supone que como dps PVE no vasa recibir daño, al menos ese es el ideal, entonces, las chances de que esta habilidad proceda son minimas.
En armas le di puntos a varias cosas poco utiles pero que dan acceso a Empalar (+20%de daño en los criticos :O) y heridas profundas, especializacion en armas de dos manos etc, todos talentos qeu aumentan el dps bastante.


Le di al talento control de inquina y 4 a colera desbocada, para la maxima generacion de ira en combate.




5. GLIFOS:
Los glifos que recomiendos para raidear son


GLIFOS MAYORES:


- http://www.wowhead.com/?item=43414 (http://www.wowhead.com/?item=43414)


2 segundos de reduccion cooldown de torbellino, nuestra habilidad que pega mas duro es un si o si.


- Glifo de Rajar:


Hace que la habilidad de rajar pegue a un tecer objetivo. Esto combinado con el talento que aumenta el daño de rajar hace que nuestro aoe combinado con torbellino sea muy, muy, muuuuuuy alto. Esta combinacion es muy buena en AoE, compitiendo con magos y brujos.
CUIDADO CON EL AGRO! XD


- Glifo de golpe heroico:


El coste base de golpe heroico es 15 ptos de ira, luego -3 por talentos = 12ptos de ira.
Este glifo hace que cada vez que realices un critico con golpe heroico ganes 10 de ira.
12-10 = 2 ptos de ira de coste de golep heroico si es critico.
Con un buen % de crit, peudes spamear golpe heroico y mantener tu barra de ira casi llena!
Sin embargo, golpe heroico es una habilidad que genera mucho agro, aun asi, es un buen % de tu daño asi que con un buen tank que genre suficiente agro es muy bueno usarlo. CUIDADO CON EL AGRO! XD
Esta combinacion es muy buena en un solo objetivo.


GLIFOS MENORES:


- Glifo de Batalla


Aumenta la duracion del grito de batalla en un 1 min. Genial, para no gastar ira en volverlo a poner tan seguido.


- Gliffo de Bloodrage


Excelente! Implica que puedes usar esta habilidad que te da ira, sin perder vida en el proceso (sin glifo te quita alrededor de 1900 de vida).


- Glifo de victoria duradera


Para cuando mates mobs trash, asi podras usarla despues de matar a un mob con mas margen de tiempo.


6. COMO HACER DPS


Esta es la parte facil!


TRASH:


Carga -> Cambio a Actitud rabiosa -> Spamear Torbellino, Sed de Sangre, Rajar.


No te olvides de usar ira sangrienta para ganar ira e ira rabiosa si un mob te esta pegando, para generar mas ira al ser golpeado.


BOSSES :


Carga -> Desgarrar -> Cambio a Actitud Rabiosa -> Spamear Torbellino, Sed de sangre; Golpe heroico cuando tengas + de 50 de ira. Usar Embate cada vez que se active el talento de Bloodsurge (el que hace el embate instantaneo).
Se puede ayudar al tank poniendo Grito desmoralizador.


No se olviden de usar Deseo de muerte temprano si es una pelea larga, para poder usarlo dos veces. No olvidar el uso de trinkets y raciales como el del orco o el troll cada vez que sea posible. Temeridad combinado como trinkets y deseo de muerte para maximizar el dps.


No olvidar usa ira sangrienta para ganar ira!.


7. GEMAS Y ENCANTAMIENTOS


GEMAS: +16 de fuerza en todos los slots, exceptos los amarillos donde peudes poner +16 de crit rating por el bonus.


La Gema Meta puede ser la que da


+42 de poder de ataque + algo; o bien


+21 de crit + 3% de critico que es la mejor, pero pide dos gemas azules por lo que por el momento no la estoy usando pues uso puras gemas rojas o amarillas.


Si eres joyero hay unas de +27 de fuerza, usa esas XD.


ENCANTAMIENTOS: Todos los que den + poder de ataque.


Para las armas Rabiar es mejor que masacre.


8. TRINKETS


- Naipe de Luna Negra: Grandeza


El mejor trinket, aumenta mucho la fuerza.


- Espejo de la verdad (+84 de crit rating y chance de tener + 1000 de poder de ataque con cada critico): se compra con emblemas de heroismo.


- Esfera de sangre de dragon roja (Keristrasza, El Nexxo heroico) : +66 de hit rating y +6xx de pdoer de ataque al activarse una opcion muy fuerte.


- Fragmento de incisivo (King Dred, Draktharon heroica): +148 de poder de ataque y +291 de penetracion de armadura; si ya tienes suficiente hit rating es una opcion mejor que la esfera roja.




Comentarios y sugerencias se aprecian, ayudenme a mejorar la guia!

Guia de Leveleo.



 
No soy el que mejor controla sus clases, ni tampoco el que más sabe del juego (cada día aprendes algo nuevo). Tampoco, ni de lejos, el que más controla de la historia del WoW (me gustaría saber mucho más), pero hay algo que sí hago bien, y me gusta además. Es subir mis personajes rápido.


Muchos me preguntáis que cómo lo hago, yo siempre digo que “hago las quests”. Pero hay que saber dónde hacerlas, o dónde es más rentable ir por nivel/dificultad/rapidez. El llevar ya un tiempecito en esto y saberse el mundo al dedillo ayuda la verdad, así que intentaré explicar a donde ir en cada nivel y qué hacer.


Esto no pretende ser más que una referencia de sitios a dónde ir, y algunos consejos para subir rápido. Si este es tu primer personaje en el WoW, no aconsejo esta guía. Para nada. Si la sigues te perderás muchas cosas de la historia del juego, muchos lugares sorprendentes, muchos personajes peculiares, y no aprenderás a manejar tu clase bien.


Levelear un personaje en solitario puede parecer aburrido. A mí personalmente me gusta, pero se que puede quemar a más de uno. Si vas en compañía, todo se hace más ameno. Así que si tú y un amigo teneis en proyecto subir PJ juntos, adelante, esta guía también os sirve.


Y ahora, primeros, unos consejos (ofrecidos by Tatanga):
  • Las instances son caca para subir: es decir, si inviertes el tiempo que tardas en hacer una instance (entre juntar 5 personas, wipes, descansos, juntarse la gente, etc etc), en farmear bichos, descubres que subes mucha más experiencia, aunque sea más aburrido. Eso sí, perderás la práctica de haber hecho instancias, con lo que eso implica. Cuando llegues a 80 no sabrás hacer mazmorras con esa clase. Piénsatelo bien. Esto ya es decisión de cada uno. Yo aconsejo hacer al menos 6 o 7 tipos de mazmorras, y preguntar, preguntar mucho sobre tu clase. Siempre hay alguien con las respuestas. Además, algunas mazmorras son increíbles, una pena perdérselas.
    ACTUALIZADO: Con la entrada de WotLK, muchas mazmorras se pueden hacer entre 2-3. Y dan bastante experiencia. Para tener en cuenta.
    ACTUALIZADO2: Con la puesta en escena del sistema de Buscar Grupo se RECOMIENDA hacer mazmorras. En 5 minutos estarás dentro de una mazmorra de tu nivel, obteniendo mejor equipo y subiendo mucha experiencia en poco tiempo.
  • Nunca PvP: eso no da experiencia, así que caca también. ACTUALIZADO: ahora las BG dan experiencia. De hecho bastante. Eso sí, hay que ganarlas y completar los objetivos (matar a generales, capturar torres, banderas, etc...). Yo personalmente prefiero alternar quests y BG, así no me quemo de ninguna Wink
  • Matar da experiencia: Si estas en el punto A dónde has cogido la misión y tienes que ir al punto B a hacerla, el camino no vayas corriendo... disfruta sádicamente matando todo lo que encuentres por el camino...
  • Nunca ir en grupo: si quieres ser un chinofarmer, eso implica soledad... es como la soledad de los superheroes, pero más friki... Si vas en grupo, es obvio que obtienes la mitad de la experiencia, y no siempre tardas la mitad de tiempo en matar bichos.
  • La forma de hacer quest es en montones. Es decir, si tienes que ir a X zona a matar bichos, asegúrate que tienes todas las misiones para ir allí. Si más tarde descubres que tienes que volver a matar otra vez esos bichos, perderás tiempo en el camino (es donde se pierde más tiempo. Viajando Razz) . El truco esta en hacer quest de muchas en muchas, y cuando vuelves a entregar completas 4 o 5 misiones de golpe. Aquí es donde digo que ayuda el saberse el mundillo y recordar que tal tío de otro sitio también te da una misión para X sitio. Esto, lamentablemente, sólo te das cuenta cuando ya has subido varios PJ.
  • Intenta llevar bolsas grandes. Mi primer personaje no tenía dinero para comprar las caras, así que me fui adaptando como pude poco a poco.
  • Lleva comida/bebida. Descansa cuando te haga falta. Bebe, come. Y sigue matando.
  • Cada vez que llegues a nivel par, acaba las misiones y ve a una ciudad a entrenar. Repara, pon cosas en el banco, vacía bolsas, etc…
  • Si paras de jugar, deja el PJ en una taberna o capital cogiendo descanso.<li>Si una misión te sale en rojo, será muy complicado que la termines tú sólo. Esperate, ya volveremos a hacerla.
1º Creando un PJ.


Has creado un personaje nuevo, le has puesto un nombre que te gusta, el aspecto te gusta, no, no te gusta, lo borras, vuelves a crearlo, bien. Ahora perfecto. Vamos a estar mucho tiempo viendo a este muñegote, asegúrate que te gusta como ha quedado Smile


Lo subes hasta nivel 10, ves que te gusta la clase, te apetece subirlo (si no te gusta, estas a tiempo de borrar y empezar otra clase, los 10 primeros niveles son sólo un par de horas). Te dan habilidades, aprendes a usarlas. Pones tus primeros talentos. Ni falta que hace decir que las clases curanderas o de tanqueo suben algo más lento que las que matan rápido. Invierte tus puntos de talentos en la rama que haga más pupa. Si eres pala, en retribución. Sacerdote, en sombras. Druida, en feral, etc… Esto es una guia de subir rápido, recuerdas?? Razz Ahora, si quieres subir en holy, resto... adelante. Se puede, sólo es un poco más de tiempo.


Los 20 primeros niveles son de contacto. No voy a deciros donde ir, porque cada raza empieza en su zona, y las primeras misiones de clase te mandan de un sitio a otro. Estos 20 primeros son para que aprendas qué puedes hacer con tu clase.


Llegas a nivel 20, y sales de la zona de tu raza. Bien, empecemos. Mi consejo es que algún amigo (brujo, mago) pueda llevarte/invocarte hasta Sathratt (Terrallende) o mejor aún, Dalaran (Rasganorte) y pongas la piedra de hogar allí. Hay portales para ir a todas las ciudades, así que es bastante práctico. Otros prefieren ir poniendo la piedra en la zona donde questean. Gustos para los colores.


20-30 (Compra la Montura!!)


>> A nivel 20 tienes unas cuantas misiones en la zona sur de Los Baldíos. El Cruce y Campamento Taurajo te deberían dar misiones para llegar hasta 21-22 fácilmente.


>> A 22 ve a la playa de Vallefresno, allí hay un punto de vuelo, pero tendrás que ir a pata la 1ª vez. Coge las misiones, y haz las de la playa.


>> A nivel 23 puedes ir al infernal Molino de Tarren (Trabalomas) a empezar algunas misiones de los venenos y los humanos. Tambien puedes ir al puesto del Hachazo (Vallefresno) e ir haciendo otras. Con todo esto alcanzas el 25 fácilmente. Si quieres visitar Sierra Espolón en vez de estas, también puedes. A mi nunca me gustó esa zona. Tambien puedes completar algunas de las misiones al sur de Los Baldíos que eran más complicadas.


>> Siendo 25, sufrirás Trabalomas. Haz todas las de los humanos, venenos, enanos… Tambien deberías ir llendo a Mil Agujas (sur de Los Baldíos) y empezar las de allí. El nivel 29 debería estar muy cerca.


>> A nivel 29 tendrás aún Mil Agujas, Trabalomas, Vallefresno… Completa lo que tengas pendiente. Nunca he tenido problemas para llegar al 30, y sobrado.






30-40


>> A nivel 30 deberías empezar a ir al Desierto de Sal (Mil Agujas), también hay unas cuantas interesantes sobre demonios en el Puesto del Hachazo (Vallefresno), y seguirás con más Trabalomas. Tambien te mandarán a Sentencia (Tierras altas de Arathi) en breve. Ve y activa el grifo. En el Desierto de Sal, cuando estes por la zona sur, aprovecha y activa el grifo de Gadgtezan (Tanaris) al sur. Deberías subir unos 3-4 niveles con todo esto.


>> A nivel 34 Tierras altas de Arathi te mandarán bastantes misiones. Entre los animales, granjas, ogros y Stormgade se sube bien. En Trabalomas también te darán cosas para ir a Dalarán. Otro destino es Desolace (para ir, atraviesta Sierra espolón y ve hacia el oeste). Desolace me lo he saltado con el último alter. No necesité ir. Si vas, hay muchas misiones que se hacen tranquilamente. Es una zona poco visitada, eso sí, bastante grande. Aquí hay 2-3 niveles como poco. Aunque también tienes Vega de Tuercespina (ir en zepelín desde Orgrimmar o en barco desde Trinquete). El comienzo de la cacería del Safari, los trols del noreste, goblins, etc...


A partir de aquí tendremos muchas variantes para hacer misiones. Tuercespina, Arathi, Desolace, Trabalomas, elije a tu gusto.


>> A nivel 39-40 ve a Tierras Inhóspitas (bajando desde Arathi, atraviesa los Humedales, Loch Modan, y llegarás).






40-50 (Compra la Montura épica terrestre!!)


>> A nivel 40, tienes muchas opciones también. En Tierras Inhóspitas hay bastante buen leveleo. Al menos 2 niveles del tirón. Sigue existiendo Tuercespina, con su mogollón de misiones en Bahía del Botín y Grom’gol.


>> A nivel 42 haz la de los piratas de Bahía del Botín. Aquí puedes seguir al menos otros 2 niveles.


Hay una nueva zona de quest en el Marjal Revolcafango (al este del sur de Los Baldíos). Dicen que tienen muchas misiones juntas y rápidas. Es para niveles 38-42. Es otra opción para visitar.


>> A nivel 43-44 (incluso antes) puedes ir al Pantano de las Penas (desde Tuercespina sube atravesando Bosque del Ocaso, pasa por el Paso de la Muerte y llegarás). Hay bastantes misiones que hacer en Rocal y luego en el campamento de la costa.


>> A nivel 45, destino Tanaris. En Gadgetzan y el poblado en el puerto Bonvapor te darán muchas misiones: piratas, casi todas. Tambien es el momento de ir a Feralas. Bien, esta zona me encanta, porque si te planeas bien la ruta de misiones, en una tarde tienes la zona completa con 2 niveles más Laughing . Haz todas, furgols, ogros, yetis, etc..


>> A nivel 47 puedes volver a Tanaris, ya que podrás hacer cómodamente las misiones del suroeste (elementales, ogros, coger cosas del suelo, etc…)


>> A nivel 48 la zona es Tierras del Interior. Para llegar ve desde Molino de Tarren, por un “valle” que hay al noreste. Llegarás a esta zona de trols y los enanos domadores de grifos. Esta zona es bastante extensa, y tiene muchas misiones. Disfrútala. Al menos subirás 2 niveles.






50-60


>> Al 50 tienes la opción de hacer una de las mejores rutas en Tierras del Interior. Jintha’alor. Hay unas 4 o 5 misiones ahí dentro. Es un ratillo matando trols, hasta la cima de esa pirámide/zigurat. Antíguamente esto era zona de élites (la llamábamos la instance sin puerta y con respown xD), pero ahora es un lujo para hacer en solitario. Si haces todas las misiones, en 1 hora más o menos, es un nivel entero.


>> A nivel 51 puedes ir a terminar Feralas con lo más difícil que dejaste. Tambien puedes empezar un circuito que a mi me encanta: Garganta de Fuego (al oeste de Tierras inhóspitas). Haz todo lo que pilles.


>> A nivel 52 tambien puedes hacer las misiones de Azshara (hacia el este de Vallefresno)


>> A nivel 53 ir para Un’goro (al suroeste de Tanaris está la entrada).


>> A nivel 54 tira para Frondavil (al norte de Vallefresno)


>> A nivel 55 haz la de las Tierras de la Peste del oeste. (al este de Entrañas)


Con todos estos sitios, deberías poder subir estos 4-5 niveles fácilmente, da igual el orden que las hagas, incluso te sobrarán misiones. Intenta hacerlas todas las que te den.


>> A nivel 56 puedes ir a Cuna del Invierno (noreste de Frondavil) o terminar lo que te quede por las otras zonas. Con esto deberías poder subir a 58 fácilmente y pirarte para Terrallende. Podríamos seguir por el viejo Azeroth (quedan muchos sitios por visitar: Tierras de la peste del Este, Silithus, Tierras devastadas, Estepas Ardientes…), pero lo que nos interesa es subir rápido, no?. Ahora viene lo alucinante, porque Terrallende te da mucha más experiencia.


>> Nivel 58. Península de Fuego (Terrallende). Nada más llegar vas a pasarlo mal. Los bichos de allí son muy jodidos (los jabalís parecen hijos de Conan), con tu nivel 58 y con equipo bajo en estamina ve poco a poco, cogiendo las recompensas adecuadas, y tu equipo mejorará considerablemente. Si empiezas a hacer todas las misiones, llegarás a 59 en 45 minutos (verídico, con mi cazador). Sigue haciendo las misiones de aquí hasta 60.




Nivel 60, compra la montura de volar. Supone unos 500g, aprox. así que ahorra Wink


Esto no tiene mucho misterio, esta es la ruta que yo he seguido con mis personajes, es bastante básica, pero Terrallende es así. Intenta hacer TODAS las misiones, incluidas mazmorras. Es mucha pasta, buenas recompensas, y subirás la reputación de las facciones que más tarde necesitarás.


>> 58-61 Península de Fuego


>> 61-64 Marísmas de Zangar


>> 64-66 Bosque de Terokkar (incluido el vertedero de Huesos)


>> 66-68 Nagrand
NOTA: si tienes un personaje en nivel 80, y tienes 1000g, compra el libro que se liga a la cuenta para aprender a volar por Rasganorte, y pásaselo al alter que está subiendo.


>> 67-68 Montañas Filospada


>> 68-70 Tormenta Abisal – Valle Sombraluna


>> Con la entrada de la expansión WoTLK y el buffo de subida de experiencia, con esas 4 provincias ya deberías ser 68, incluso sin hacer Nagrand. Ahora es el momento de ir para Rasganorte. Puedes ir con el zepelin desde Entrañas para llegar a Fiordo Aquilonal. O puedes ir desde el zepelin de Orgrimmar para llegar a Tundra Boreal. Ambas zonas son del mismo nivel, así que elije y empezemos.


Si has comprado la habilidad de volar por Rasganorte gracias a un 80 de tu cuenta, enhorabuena. Harás las quests voladas. Si no, tendrás que esperar hasta 78 para poder volar por Rasganorte Wink. El precio: 1000g


>> 68-74 Fiordo Aquilonal y Tundra Boreal. Ambas zonas son del mismo nivel, puedes terminar toda una provincia y luego hacer la otra... o puedes ir alternando. Cambiarás todo el equipo (igual que pasó cuando llegaste a Península de Fuego). Subirás rápido, sobre todo los 2 primeros niveles.


>> 74-76 Cementerio de Dragones y Colinas Pardas. Tambien son zonas del mismo nivel. Muchas muchas misiones. Ya va costando subir, eh? Razz Paciencia, y disfruta el viaje. Igual que antes, puedes hacer las 2 zonas simultáneamente, o primero una y despues la otra. Al gusto.


>> Level 77. Ve al Valle Sombraluna (Terrallende) y compra la habilidad de volar y una montura voladora (sumado son unos 1000g). Ve a Dalaran y compra la habilidad de volar en Rasganorte (otros 1000g). Ahora podremos ir volando a hacer las quests Wink


>> 76-78 Zul'Drak


>> 78-80 Cuenca de Solozar


Sí, efectivamente te sobrarán zonas de misiones. No habremos pisado Corona de Hielo, ni Cumbres Tormentosas.... bueno, algo hay que hacer a 80, no? Pues todas esas misiones que nos hemos dejado ahora nos darán mucho más dinero (en vez de experiencia). Ah! y tambien todas las que nos dejamos en Terrallende Wink.


Bien, eres 80. Espero que hayas dormido, ido al cine, tomado cervezas con los amigos, tonteado con las amigas, ido al teatro, al concierto que tanto te gusta…
No lo pone en la guía, pero más vale que lo hayas hecho.


Ahora disfruta de tu 80

Guia para Paladines

1) Talentos del Paladín


El Paladín es una de las clases más complicadas de todo el WoW, ya que es un híbrido que puede realizar distintas funciones dependiendo de la rama de talentos que escoja. A grandes rasgos, irán así:


- Sagrado: Esta rama está diseñada para ser un eficiente curador, y tener grandes cantidades de maná.
- Protección: Esta rama está diseñada para ser un tanke capaz de aguantar muchos golpes.
- Represión: Esta rama está diseñada para ser un DPS capaz de hacer mucho daño.


Y ahora, para que se entienda perfectamente, explicaré qué significa cada acepción.


Normalmente, el ideal de grupo perfecto es el que tiene, como mínimo, a tres personas, cada una adoptando uno de estos roles: tanke, dps, y curador.


- Tanke: Normalmente es un Guerrero. Es un personaje con mucha armadura (placas) y mucha salud. Es el primero que ataca a al monstruo, y ha de conseguir que el monstruo le esté pegando SÓLO a él, porque gracias a su armadura y a su salud, puede aguantarlo mucho rato. Pegará muy fuerte, pero sobretodo conseguirá que el monstruo no se despegue de él gracias a que esquiva muchos golpes o los bloquea con el escudo (para tener más armadura). El Tanke ha de ser la roca contra la que el monstruo se empeñe en pegar, pero que no pueda hacerle nada de lo duro que es.


- Healer: Normalmente es un Sacerdote. Como su nombre bien indica, es el personaje encargado de curar a los demás, pero en especial al Tanke. Si todos están cumpliendo con su rol, el monstruo sólo debe pegar al Tanke, así que el curador sólo se encargará de curar al Tanke. El curador debe ir con cuidado, ya que si cura demasiado, el monstruo pasará a atacarle a él, y si es un Sacerdote, al vestir sólo con Tela, no durará ni dos golpes. Y si muere el curador, normalmente no tardarán en morir el resto de miembros del grupo.


- DPS: Normalmente es un Mago o un Pícaro. Las siglas DPS significan "Daño Por Segundo". Es decir, un DPS se dedica simplemente a hacer daño. Pero hay que saber cómo y cuando hacer ese daño. Si el Tanke empieza a pegar al monstruo, y enseguida el DPS (un Mago, por ejemplo) empieza a lanzar sus hechizos más poderosos contra el monstruo, lo más probable es que el monstruo se vaya a pegar al DPS... y no queremos eso, porque un Pícaro viste cuero, y un Mago tela, así que ninguno aguantará ni dos tortas al monstruo. El DPS ha de saber cuanto daño tiene que hacer, y cuando.


La situación ideal es: el tanke quieto pegando al monstruo, aguantándolo en el mismo sitio sin que corra de un lado a otro; mientras el curandero va curando al tanke los golpes que recibe del monstruo; a la vez, el DPS pega al monstruo, añadiendo daño al que ya hace el tanke. Y al final, el monstruo ha muerto, y el grupo sigue con vida.


Pues bien, un Paladín puede adoptar cualquiera de estos roles en el grupo, dependiendo de la rama de talentos que escoja. Aunque evidentemente hay labores para las que quizás esté mejor preparado... aunque eso ya lo veremos más adelante.


Por norma general, no sólo dependerá de como hayais distribuido los talentos. También depende mucho (quizás lo que más) la equipación que lleveis. Entendiendo por equipación la armadura, anillos, armas, escudos, alhajas, reliquias, etc... Todo lo que puede vestir el personaje.


A grandes rasgos, los tres puntos que el Paladín tiene que potenciar son la Fortaleza (poder de ataque), el Aguante (más salud) y el Intelecto (más maná y % de crítico de hechizos). Pero cada rama de talentos necesita unas estadísticas diferentes:


- Sagrado: Si os especializais en esta rama, es que quereis ser Curadores. ¿Y un Curador qué necesita realmente? Mucho Aguante para tener mucha salud, y mucho Intelecto, para tener mucho maná y mucho % de crítico en hechizos.


- Protección: Para ser un buen tanke, lo más necesario es Aguante, toneladas de Aguante. Un tanke con poca vida no es un tanke. Y después Agilidad. La Agilidad sube el % de crítico de los golpes, y además aumenta las posibilidades de esquivar los golpes de los enemigos. Obligatoriamente hay que llevar escudo. Sin escudo no se puede tankear, ya que sin escudo no se bloquean los golpes.


- Represión: Para hacer mucho daño, lo mejor Fortaleza y Agilidad. Quizás querais dividir un poco los puntos de una de las dos en Aguante o Intelecto, pero si de verdad quereis ir a hacer daño, lo único que se necesita son las dos primeras.




Como vereis, el mayor problema es que nunca vais a poder tenerlo todo:


- Si vais a Sagrado curareis y aguantareis muy bien, pero no hareis casi daño porque no tendreis Fortaleza ni Agilidad.
- Si vais a Protección aguantareis mucho y pegareis bastante bien, pero vuestras curas serán una risa.
- Si vais a Represión, pegareis muy bien, pero si teneis poco aguante durareis poco, y si teneis poco Intelecto se os acabará el maná enseguida.


Así que olvidaos si quereis tener un personaje que sea capaz de hacerlo todo bien, porque eso es imposible.
2) Hechizos del Paladín




Se dividen en tres tipos: Auras, Bendiciones y Sellos.


- Auras: Las Auras no cuestan maná, afectan a todos los miembros de vuestro grupo que se encuentren cerca vuestro, y están activas todo el tiempo una vez la habeis activado. Sólo puede haber una activa por Paladín, lo que significa que si en vuestro grupo hay dos Paladines, y los dos llevais puesta la misma Aura, por ejemplo la de Devoción que da 1000 puntos de armadura, NO se sumarán las dos Auras y tendreis 2000 puntos de armadura. Sólo funcionará una. Así que cuando haya dos (o más) Paladines en el grupo, poneros de acuerdo para ver cual pone cada uno. Las Auras se pueden mejorar por Talentos.


- Bendiciones: Las Bendiciones son hechizos temporales que podeis poneros a vosotros mismos o a los demás. Normalmente duran 5 minutos, y es muy importante escoger la Bendición que os poneis en cada momento, ya que el Paladín tiene Bendiciones diferentes para casi cualquier situación. Las Bendiciones son una de las grandes razones por las que los Paladines somos una clase muy necesaria en los grupos, ya que hacemos que los otros jugadores sean "mejores" aumentando su poder de ataque, dándoles más regeneración de maná, subiendo sus estadísticas, etc... Las Bendiciones también se pueden mejorar por Talentos.


- Sellos: Los Sellos son hechizos temporales que SÓLO podemos ponernos a nosotros mismos. Duran 30 segundos, y los hay de dos tipos: los que provocan un daño directo al enemigo que estamos pegando, y los que provocan un efecto en nosotros o en el propio enemigo. Los Sellos, una vez activos en nosotros, pueden ser juzgados con la Sentencia. La Sentencia lo que hará será lanzar ese Sello sobre nuestro enemigo, y dependiendo del Sello que tengamos activo provocará un efecto u otro. Los Sellos también se pueden mejorar por Talentos.






Así como otras clases como los Pícaros que pueden lanzarse al combate directamente, los Paladines siempre antes de ponernos a pelear debemos tener activos siempre un Aura, una Bendición y un Sello.


(Inciso cómico: obligatorio obligatorio no es, evidentemente XD, pero si no quereis ser un pelele en manos del otro, más os vale tenerlas activas)


Vuestra manera de luchar va a depender exclusivamente de la combinación de Bendición+Sello que lleveis. El Aura es importante, pero no afecta tanto como los otros dos.
Y es precisamente en la ENORME variedad de Bendiciones y Sellos que tiene el Paladín que sus posibilidades se multiplican hasta casi el infinito, ya que los efectos que provocan son muy dispares. Os explicaré algunos para que veais las combinaciones que se pueden hacer para muchas situaciones diversas.


- Bendición de Reyes + Sello de Rectitud = Perfecto para tankear. La Bendición de Reyes aumenta un 10% todos los atributos (haciendo que tengas un 10% más de salud, de fortaleza, de agilidad, etc.), mientras que el Sello de Rectitud estará haciendo un daño sagrado complementario a todos los golpes que des. De esta forma estarás haciendo un daño constante, sostenido.


- Bendición de Sabiduría + Sello de Sabiduría = Perfecto para aguantar el maná. La Bendición de Sabiduría regenera 30 puntos de maná cada 5 segundos, y el Sello da la posibilidad de que cada golpe que des te regenere otros tantos puntos de maná. No harás mucho daño así, pero si estás seco de maná, con esta combinación lo recuperarás en un momento.


- Bendición de Poderio + Sello del Orden = Perfecto para hacer puro daño. La Bendición de Poderio aumenta tu poder de ataque, haciendo que hagas más daño a cada golpe. El Sello del Orden es un sello con una cara y una cruz; cuando "salta" literalmente hace saltar a tu Paladín, provocando un daño extra similar al del Sello de Rectitud, pero mucho más poderoso; por otro lado, la posibilidad de que "salte" es aleatoria, osea que habrá veces que os saltará cuatro veces seguidas, y otras veces no saltará ni una. Pero cuando lo hace... ya vereis que daño hareis.




Y mil combinaciones más... Por ejemplo:


- Si vais con un compañero a matar a un monstruo, activate el Sello de Luz. Cuando os lanzeis sobre él, Sentencia el Sello sobre el monstruo. El Sello de Luz (como el de Sabiduría) no provoca un daño en el monstruo, sino que se queda activo en el monstruo como la maldición de un brujo. Pero no hará daño. Lo que hará será lo siguiente: cada vez que alguien pegue a ese monstruo habrá la posibilidad de que el sello que tiene activo cure una pequeña cantidad de salud al que le ha pegado. Una recomendación: sentenciad siempre este sello al monstruo que vaya a pegar el tanke, así la sentencia estará sanando poco a poco al tanke. No os fieis tampoco, la cantidad que cura es muy pequeña, pero es suficiente para hacer que la caida de salud del tanke sea más lenta, y así el curador tiene menos trabajo y hay menos riesgos para el tanke.


- Lo mismo cuando vayais a pegar a un monstruo para recuperar maná con la combinación Bendición de Sabiduría+Sello de Sabiduría. Sentenciadlo primero en el monstruo, y luego volveros a poner el Sello. Así tendreis dos posibilidades de que os recupere maná: del Sello que llevais activo vosotros, y del Sello que habeis sentenciado al monstruo. De esta forma recuperareis maná muy muy rapidamente.


- Para atacar bien fuerte, lo mejor es activar antes el Sello del Cruzado, y Sentenciarlo sobre el monstruo. Luego, activarse el Sello de Rectitud o el Sello del Orden, y a pegar. La Sentencia del Cruzado que tendrá activa el monstruo amplificará el daño hecho por el sello que esteis usando en ese momento.


- Cuando hagais PVP en batallas, arenas, o simplemente veais a un enemigo por el camino y le querais pegar, usad el Sello de Justicia de la misma forma que los anteriores: os lo activais y lo sentenciais sobre él. Una vez lo tenga activo él y vosotros, a cada golpe que le deis habrá la posibilidad de que se quede 2 segundos inconsciente. Y ni os imaginais la cantidad de cosas que pueden pasar en 2 segundos... Para empezar, os da tiempo a tiraros una cura de las gordas


********** INCISO *********
para estos Sellos que, al sentenciarlos sobre un enemigo, se activan en él, recordad dos cosas. La primera, estos Sellos permanecerán activos durante 20 segundos, pero cada vez que le pegueis, esa cuenta atrás de 20 segundos se reiniciará. Así que, si se lo sentenciais a uno y os vais a pegar a otro, el Sello del primero desaparecerá al cabo de 20 segundos. Pero si os quedais pegándole sin parar, ¡lo mantendreis activo in eternum! Pensad que, sentenciando el Sello de Luz (el que cura salud), estais en cierto sentido convirtiendo a ese monstruo en una fuente de curación para el resto del grupo. Aprovechadlo bien. Y la segunda cosa a recordar es que contra más golpes les deis, más posibilidades tendreis que de se active el sello. Por ello, cuando useis Sellos de este tipo (que se activan al golpear) es más util llevar un arma rápida pero que pegue poco, que una que pegue mucho pero sea lenta. Contra más pegueis, más posibilidades de que salte. Así de fácil.
********** FIN DEL INCISO *************




- También en PVP resulta muy útil la Bendición de Libertad. Éste eliminará todos los efectos que reducen el movimiento, y los hará inútiles durante 15 segundos. No hace falta que os diga cuantas clases pueden echaros una maldición, un envenenamientos, un disparo ralentizador, que os hagan andar muy lento. Pues con esta Bendición se acabó, podreis correr directos hacia él. O escapar sin que nadie ni nada os pare.


- Otras Bendiciones muy útiles: la Bendición de Protección da inmunidad a los ataques físicos durante unos segundos, los justos para poder echarte una cura, o echársela por ejemplo al tanke si está a punto de morir; la Bendición de Salvación hace que quien la tenga activa genere un 30% menos de amenaza. Esta funciona contra monstruos, y es interesante echársela al curador, ya que de esta forma aunque se pase curando, no resultará tan amenazante para el monstruo, y éste no correrá a pegar al curador.




Pero como podeis ver... las combinaciones son infinitas.
¿Teneis poco maná pero quereis seguir pegando? Bendición de Sabiduría + Sello del Orden. ¿O prefieres ir con Bendición de Poderio + Sello de Sabiduría?
¿Vas a ir a una mazmorra de curador y quieres aguantar maná y que no te ataque ni un monstruo? Bendición de Salvación + Sello de Sabiduría.


La cuestión es tener bien claro para qué sirve cada bendición y cada sello, y saber en qué situación usar cada uno. Esa es la parte más complicada del Paladín....


... tener tantas posibilidades de adaptarse a cualquier situación. Porque ese es el buen Paladín, el que adapta su forma de jugar a la que se requiere en ese momento, haciendo que su grupo gane la pelea. El Paladín que se emperra en ir siempre con la misma Bendición y el mismo Sello no estará aportando todo lo que puede aportar al grupo.
3) El Daño del Paladín




La capacidad de hacer daño del Paladín es uno de los temas más controvertidos de esta clase, aunque sólo a niveles altos.


Todo el mundo está de acuerdo que el Paladín es una máquina asesina cuando se encuentra subiendo de niveles, sobretodo hasta los niveles 40-50. Hasta ese momento, cualquier Paladín será considerado un monstruo capaz de hacer un daño muy considerable además de poder curarse, lo que le convierte en un enemigo temible. Pero a partir de esos niveles, entraremos en una encrucijada bastante cruel, aunque esto ya debe saberlo alguien que se haya leido esta guía.


Si alguien os dice que el Paladín es una clase defensiva incapaz de hacer daño importante está totalmente equivocado. Un Paladín puede hacer cantidades bárbaras de daño, pero desgraciadamente tiene una forma de hacer daño un poco sui generis.


El daño del Paladín se divide en dos tipos: daño blanco (el daño provocado por el golpe del arma) y el daño amarillo (el daño provocado por un hechizo sagrado, como la Sentencia de un Sello)


La razón de esto es que el daño del Paladín se basa en lo que comunmente se llama burst damage (literalmente, "estallido de daño"): es decir, es capaz de hacer cantidades enormes de daño, pero sólo en momentos muy puntuales. Por norma general, no es capaz de mantener un daño alto y sostenido durante mucho rato.


¿Por qué?


La razón es muy sencilla. El Paladín sólo tiene una opción a la hora de hacer daño con su arma (daño blanco): el auto-ataque, o lo que es lo mismo, seleccionar a un enemigo y empezar a darle golpes con el arma. Lo que, en palabras más sencillas, significa ponerse delante del monstruo y empezar a darle golpes con la espada. Tan sencillo como eso.


Para que éste daño sea importante, el Paladín necesita grandes cantidades de Fortaleza y Agilidad y una buena arma. No obstante, el Paladín no tiene más formas de sacar provecho a esa arma. Así como el Pícaro o el Guerrero tienen distintos ataques que provocan distintas formas de pegar con el arma, el Paladín sólo tienes esta. Por eso necesita grandes cantidades de % en Crítico, para asegurarse que cada cierto tiempo algunos golpes serán muy pero que muy fuertes.


No obstante, el daño que puede provocar de esta forma un Paladín es ridículo comparado con el que puede lograr, por ejemplo, un Mago. Un Mago tiene numerosos hechizos ofensivos, y muy diferentes: tiene hechizos que tardan 1.5 segundos en lanzarse y que provocan un daño medio-alto, hechizos instantaneos que provocan un daño bajo-medio, y hechizos que tardan 6 segundos en lanzarse y que provocan un daño enorme.
El Paladín, por contra, sólo tiene una opción: pegar una y otra vez de la misma forma con la espada, y esperar que salte un crítico.


¿Tan mal está el Paladín?


No, en absoluto. Porque el Paladín también tiene hechizos, y algunos de ellos ofensivos, así que la mitad de su daño viene de ese lado. Se trata de combinarlos juntos para lograr una gran explosión de daño.


¿Cuales son esos hechizos ofensivos?


Las Bendiciones y los Sellos, sobretodo estos últimos, son los que provocan el llamado daño amarillo (daño sagrado). El Sello ofensivo por naturaleza es el Sello del Orden, un Sello muy famoso y muy discutido entre los Paladines.


Se trata de un Sello capaz de hacer un daño increible, pero que funciona por probabilidad: es decir, se activa cuando quiere (una de las máximas del Paladín).


Lo mejor del Sello del Orden: cuando se activa hace cantidades de daño anormalmente brutas.
Lo peor del Sello del Orden: no se activa siempre, y puedes estar un combate entero sin que salte ni una sola vez. Es una lotería.




Para entender todo esto de una forma muy clara lo explicaré con un ejemplo.




Tenemos a un Paladín luchando contra un monstruo, pero la Suerte no le sonríe:


Pongamos que lleva activas sobre él la Bendición de Poderío y el Sello del Cruzado. Lo primero que hace es Sentenciar el Sello de Cruzado sobre el monstruo, y enseguida se pone el Sello del Orden. A partir de ese momento se pone en "automático" a pegar con la espada al monstruo. Empiezan a caer los golpes, y la media de estos golpes se mantiene en unos 250-300. Tras 30 segundos de combate, el Paladín sentencia el Sello del Orden sobre el monstruo, hace 450 de daño, y vuelve a ponerse el Sello del Orden. Tras dos minutos de combate, el Sello del Orden no se ha activado ni una sola vez. Cuando el monstruo está al 20% de vida, el Paladín lanza el Martillo de Cólera, y consigue un golpe de 400. El monstruo muere de aburrimiento. El Paladín se echa una cura, y vuelve a estar al 100%. No ha tenido problemas para matar al monstruo, pero ha tardado más de 2 minutos en matarlo. La razón: no ha tenido ningún crítico en sus ataques con espada (daño blanco) ni ha saltado el Sello del Orden (daño amarillo), con lo cual ha tenido que estar 2 minutos lanzando simples golpes de 250-300, combinándolos con alguna que otra Sentencia del Sello, que dan unos 450 puntos, y el Martillo de Cólera, que son unos 400 más. Un daño bajo, aunque eso si, sostenido y equlibrado.


Ahora pongamos otra situación...


Volvemos a tener al mismo Paladín, pero esta vez va a tener la Suerte de cara:


Sigue llevando activas la Bendición de Poderío y el Sello del Cruzado. Se lanza sobre el monstruo, Sentencia el Cruzado sobre él, y enseguida se pone el Sello del Orden. Al siguiente ataque salta el Sello del Orden, dando 400 puntos de daño amarillo más los 300 del daño blanco de la espada. 700 puntos al primero golpe. No ha terminado de dar el golpe que lanza el Martillo de Justicia e inmoviliza al monstruo. Inmediatamente sentencia el Sello, y la sentencia sale crítica de 900 (recordad que la Sentencia hace el doble de daño cuando el enemigo está atontado). Enseguida, se vuelve a poner el Sello del Orden, y... ¡maravilla! Salta un doble crítico: Sello del Orden crítico + Golpe de espada crítico. Resultado: 800 del primero y 700 del segundo. Enseguida vuelve a Sentenciar el Sello del Orden y sale crítica otra vez, sumando otros 700. Vuelve a ponerse el Sello del Orden, y salta otra vez. Otros 400 + 300. El monstruo se encuentra al 20% de vida, así que le lanza el Martillo de Cólera y sale crítico: 1400 puntos de daño. El monstruo cae muerto, y no han pasado ni 20 segundos desde que empezó el combate.




Estas dos situaciones, tan diferentes la una de la otra, le han ocurrido al mismo Paladín, con la misma equipación y la misma rama de talentos.


Es la desgracia que acompaña al Paladín: la aleatoriedad de sus ataques, de ahí su famoso "estallido de daño". Tanto es capaz de no pasar de los 200 puntos de daño, como de conseguir 2000 en menos de dos segundos.


Por ello, a niveles altos, el Paladín Represión (la rama de talentos especializada en daño) está un poco devaluada a la hora de hacer mazmorras. Cuando se está en mazmorras, interesa un personaje que sea capaz de mantener una cantidad de daño constante, sea muy alta o media, pero constante sin subidas ni bajadas, y no uno que está un rato haciendo un daño ridículo, y de repente empieza a destrozarlo todo, y al momento vuelve a hacer un daño mínimo... y luego vuelve a dar unos golpes espectaculares... y luego... Demasiadas variaciones. Un grupo de mazmorras ha de estar equilibrado, y si de un personaje se espera que haga daño, lo ha de hacer siempre, en cualquier situación, y siempre la misma cantidad.


Y otro punto importante es que, a diferencia de otras clases, el Paladín que se dedica a hacer daño, y quiere hacer daño de verdad, tendrá que estar preparado para lanzar una Setencia tras otra, y combinar varios ataques seguidos para lograr un daño importante. Vamos, que tendrá que estar muy concentrado con los tiempos, y lanzar los ataques en el momento preciso. En cambio, un Mago puede hacer la misma cantidad de daño (y mucho más) simplemente lanzando una y otra vez el mismo hechizo (es decir, apretando una y otra vez el mismo botón).


Por decirlo de alguna forma, el Paladín no está preparado para hacer un daño espectacular ya que tiene poca variedad de ataques ofensivos, pero si puede lograr hacerlo si se especializa en ello, y consigue una equipación muy buena que le de mucho % en crítico de hechizos, mucha Agilidad e Intelecto o Fortaleza. Eso si, esa equipación no es fácil de conseguir.


Y una cosa tiene que quedar clara a todos los Paladines: el Paladín es una clase que está preparada para adoptar distintos roles dentro del grupo.
Así que si alguno espera poder hacer tanto daño como un Mago, por ejemplo, con su Paladín, que se olvide de ello desde un principio, porque no lo logrará nunca.
El Mago es un personaje que está diseñado para SÓLO hacer daño, cantidades increibles de daño. Eso si, va vestido con tela y es muy débil, y no puede curarse, con lo cual morirá de dos leches si algún monstruo le empieza a pegar.




Así que no intenteis comparar al Paladín con otras clases. Cada una se dedica a aquello para lo que ha sido diseñada.
4) Las Curaciones del Paladín


Aquí entramos en uno de los talentos más sobresalientes del Paladín: las curaciones.


Si, a simple vista puede parecer un despropósito que un personaje capaz de llevar amarduras de placas (las más resistentes de todas las armaduras) y todo tipo de armas a dos manos (las que más daño hacen) sea un excelente curador, pero esa es la realidad del Paladín, y no hay que tomarla como algo malo (como hacen muchos) sino como una ventaja de la que sacar provecho.


Los Paladines dedicados a la curación son aquellos que se especializan en la rama de talentos Sagrado, y las razones por las que son unos curadores excelentes son:


- Tienen mucho maná.
- Tienen mucha vida y mucha armadura, así que duran vivos mucho tiempo y aguantan lo que les echen.
- Tienen una conservación de maná espectacular (cuando a los demás ya se les ha acabado, tu aún tendrás la mitad de la barra llena).




A pesar de esto, ¿es el Paladín el mejor curador del WoW?


Lo mejor es replantear la pregunta: ¿existe una clase que sea la mejor curando en el WoW?


Realmente no. Hay cuatro clases que pueden curar: Sacerdotes, Druidas, Chamanes y Paladines. Cada una tiene su forma de curar, pero sólo el Paladín tiene las características necesarias que lo convierten en una "ambulancia acorazada".


En Arenas y en Batallas, por ejemplo, el mejor curador que puede haber es un Paladín, ya que en ellas se reciben golpes por todos lados y en cualquier momento, y normalmente los primeros en recibir esos golpes son los curadores, así que interesa tener a uno que pueda mantenerse con vida y seguir curando a pesar de tener a uno o dos tios encima pegándole. Las otras clases no son tan válidas para ello, por tener un índice de supervivencia mucho menor: dónde los demás caén como moscas, el Paladín siempre se mantiene en pié como una roca.


Pensadlo bien: un personaje como el Paladín, que gracias a la burbuja puede mantenerse invulnerable durante 12 segundos, mientras sigue lanzando curaciones brutales a un coste de maná ínfimo... es una máquina imparable.


¿Significa esto que el Paladín es mal curador en Mazmorras? En absoluto, pero más adelante veremos las diferencias que hay.


A un Paladín especializado en curaciones nunca le faltarán amigos que quieran ir con él de mazmorras o hacer misiones. Si es bueno, claro...


¿Cómo cura el Paladín?


Un Paladín curador es un personaje extremadamente sencillo de usar, ya que sólo tiene dos formas de curar:


- Luz Sagrada: Tarda 2.5 segundos en lanzarse. Cura muchísimo. Cuesta mucho maná.
- Destello de Luz: Tarda 1.5 segundos en lanzarse. Cura poco. Cuesta poco maná.


Como veis, es muy sencillo: o curas poco y rápido (Destello de Luz), o curas mucho y lento (Luz Sagrada). No tiene más opciones (aunque luego veremos que tampoco es cierto del todo), y el arte como curador está en saber qué cura tienes que lanzar en cada momento.




Esta sencillez que hace tan fácil de usar (a priori) al Paladín es precisamente su mayor debilidad como curador. Lo limitado de sus curas.


Los Sacerdotes siempre se han considerado la clase curadora por excelencia, y no es para menos. Tienen tres tipos de curas:


- Curas instantaneas: Curan inmediatamente una cantidad de salud media.
- Curas de hechizo: Tardas un tiempo en lanzar el hechizo (como el paladín).
- Curas en el tiempo (HoT-Heal over Time): Son instantaneas, y ponen en el objetivo una "bendición" que va sanandolo durante un rato una cantidad limitada de salud.
- Curas de area: Como su nombre indica, curan a todos los que se encuentren en un radio determinado.




Por contra, el Paladín sólo tiene un tipo de cura, la de hechizo. ¿Es cierto esto? Pese a lo que pueda parecer, el Paladín cuenta con otros dos tipos de cura, parecidas a las de los sacerdotes, aunque relativamente.


- Cura instantanea-Choque Sagrado: Se aprende especializándote en la rama Sagrado. Cura instantaneamente a un objetivo una cantidad de maná limitada (parecidad al Destello de Luz), pero lo afecta el crítico, así que puede ser más. Si es lanzada en un enemigo, le hace la misma cantidad, pero en daño. Funciona igual que Colera Sagrada con los no-muertos, pero con la curiosidad que cura o hace daño dependiendo del objetivo. Muy útil para atraer monstruos de uno en uno cuando están agrupados (pullear, en lenguaje wow).


- Cura en el tiempo-Sello de Luz: Éste sello ya ha sido explicado antes, pero funciona de forma similar que una cura en el tiempo, aunque no tan bien. Cuando este Sello se sentencia sobre un monstruo, a partir de ese momento todo aquel que pegue al monstruo tendrá la probabilidad de ser sanado con una pequeña cantidad de salud. Lo peor es que "tiene la probabilidad" de hacerlo, vuelve a ser una lotería, como tantos otros hechizos del Paladín.


Estas dos curas no son nada despreciables, en especial el Sello de Luz.




Pero volviendo a centrarnos en las curas principales del Paladín... como ya he dicho, son la mayor deficiencia que tenemos para ser un curador definitivo.


El Paladín, al tener sólo dos curas, es capaz de mantener con vida sin ningún problema él solo a una persona, normalmente al tanke que está aguantando al monstruo. A base de Destellos de Luz, que consumen una cantidad ínfima de maná, se puede aguantar al compañero de turno mientras el monstruo no deja de pegarle, consiguiendo que su descenso de salud sea muy muy lento. En el caso de que bajase excesivamente su salud, con una Luz Sagrada lo tendremos de nuevo relleno, y podremos volver a lanzar sin parar Destellos de Luz.
Todo esto ocurre cuando el grupo está funcionando perfectamente. Es decir, cuando el tanke es el único que está recibiendo los golpes, y el Paladín sólo tiene que ocuparse de curarle a él.


Pero... los problemas para el Paladín empiezan cuando la pelea se descontrola, y más de una persona está recibiendo daños y necesita ser curada. Entonces es cuando no hay tiempo de lanzar sólo Destellos de Luz, y debes pasar a usar la Luz Sagrada. Pero claro, la Luz Sagrada consume casi seis veces más maná que el Destello, y si la situación se mantiene durante mucho rato, tu maná empezará a descender peligrosamente.


Y un Paladín sin maná es un Paladín inútil.


Para casos como éste, un Sacerdote o un Druida tienen muchas más posibilidades. Es una frase muy tópica, pero se suele decir que el Paladín es capaz de levantar a una sóla persona a punto de morir él sólo, pero sólo el Sacerdote es capaz de levantar a un grupo entero a punto de morir. Su variedad de curas es espectacular, y eso les permite, por ejemplo: lanzar una Cura en el Tiempo a alguien cuya salud está bajando peligrosamente para aguantarle un poco, mientras preparan el lanzamiento de una cura bien grande.


Por lógica, el Paladín en una mazmorra debería ser la persona encargada de curar exclusivamente al tanke, ya que se podrá poner a luchar a su lado después de haber sentenciado el Sello de Luz al monstruo, y vigilar que su salud no baje desde cerca.


Afortunadamente, un Paladín suele tener bastante maná si se decanta por Sagrado (y se agencia una equipación con mucho Intelecto), así que podría estar un buen rato lanzando curas grandes a todo el grupo para mantenerle con vida, pero se verá obligado seguramente a descansar y beber maná después de cada pelea. Sin olvidarnos que siempre se puede escapar alguno de nuestros compañeros, y morir porque no nos ha dado tiempo curarle.


Para los casos en que vayais como curadores a una mazmorra (o dónde sea) es recomendable el Aura de Concentración. Ésta Aura da un 35% de posibilidades de que los golpes que recibas no paren el lanzamiento del hechizo. No hace falta que diga que es VITAL que si la Luz Sagrada tarda 2.5 segundos en lanzarse, tardes 2.5 segundos en lanzarla, y no 4 segundos porque tienes a un enemigo que te para el lanzamiento cada dos por tres porque te está pegando. Si a eso le sumamos que, por Talentos, un Paladín Sagrado puede tener siempre un 70% de probabilidades de que no le interrumpan el lanzamiento de hechizos, las dos juntas hacen un 100% de probabilidades que evitará que os corten ningún hechizo, pese a tener a 30 monstruos pegandoos a la vez.




Es importante recordar y explicar a los miembros del grupo cómo cura el Paladín, para que sean conscientes que hay que llevar un orden a la hora de matar monstruos. Cuando el grupo sabe lo que se hace, te darás cuenta porque sólo estarás curando a una persona, mientras el resto se dedican a hacer lo que deben. En cambio, cuando vayas en un grupo que no se organice y cada uno se ponga a pelear sólo contra un monstruo, lo pasarás muy mal porque irás (con perdón) de culo curando a uno, luego a otro, luego al siguiente... y con toda seguridad alguno se te escapará y morirá.


Pero para eso podemos Resucitar


En resumidas cuentas, como curanderos:


- Disfrutareis al máximo las Batallas y las Arenas.
- En Mazmorras, con grupos bien organizados ireis sobrados, mientras que con un grupo de Rambos ("¡Esta guerra es mía!") sufrireis como
5) El Tankeo del Paladín




Según Blizzard, el Paladín es una clase diseñada para ser tanto un curador efectivo como un tanke competente. Y, efectivamente, ejercer de tankes en un grupo es una de las labores que podreis desarrollar con mayor facilidad, ya que los paladines tienen muchas opciones para ello.


La rama del Paladín especializada en en Tankeo es Protección. Con esa rama lo que os vais a asegurar es tener un índice de supervivencia muy alto, ya que sereis muy duros y tendreis mucha salud... pero hareis un daño bastante bajo.


Seguramente, el mayor problema que os encontrareis si decidís convertiros en un "palatank" como normalmente se conocen no será vuestra capacidad para serlo, sino las muchas mentes cerradas que os encontrareis por el camino. La gran mayoría de gente tiene asumida una idea muy cerrada de qué personajes deben ocupar cada puesto.


- Tanke: Guerrero
- Curador: Sacerdote
- DPS: Pícaro o Mago


Y no les saqueis de ahí... Parece que existe una leyenda que coloca al Paladín unicamente como Curador (somos unos excelentes curadores, cierto), y la idea de que un personaje tanto pueda curar como aguantar muchos golpes a muchos les parece absurda. Pero para eso estamos los paladines, para romper moldes jejeje.




¿En qué consiste ser un Tanke?


A grandes rasgos, y como ya se ha explicado al principio de la guía, el Tanke es el personaje encargado de estar luchando cara a cara contra el monstruo en cuestión. ¿Porqué ha de ser un Guerrero o un Paladín el Tanke?


Por una sencilla razón: ambos llevan armadura de placas. La armadura de placas es la más resistente de todas las armaduras del WoW, y por consiguiente, es la que más atenúa el daño recibido.
Es decir... Un paladín con 10.000 puntos de armadura tendrá una reducción de daño del 50% (más o menos), lo que significa que sólo recibirá el 50% del daño de cada golpe. En cambio, un sacerdote vestido con tela sólo tendrá unos 2.000 puntos de armadura, lo que le dará una reducción del 15% (más o menos), lo que significa que se "comerá" el 85% del daño de cada golpe que reciba.


Hablando en plata, morirá de dos leches.


Siguiente razón para ser Tankes: los Paladines tenemos mucho Aguante, y por consiguiente mucha salud. No hay que decir que un Tanke es alguien que va a estar recibiendo golpes por todos lados, así que más le vale tener la vida suficiente como para poder recibirlos durante mucho rato y no morir. Además, si tuviera poca vida, el encargador de curarle tendrá que estar lanzándole hechizos muy a menudo para sanarle, y gastará su maná rapidamente.


Un tanke ha de ser una roca con mucha armadura y mucha salud.


Y aún otra razón más: los Paladines podemos llevar escudo. ¿Y qué significa eso? Simplemente que el escudo es una pieza más que aporta armadura (¡mucha armadura!), y además, bloquea los golpes. ¿Porqué interesa eso? Más adelante se explicará.




¿Cómo se tankea?


Cuando un grupo va a matar a un monstruo, la táctica es sencilla: el monstruo debe estar pegando SÓLO a uno de los miembros del grupo, mientras los demás van añadiendo un daño extra para que el monstruo muera antes.
Y el encargado de mantener quieto al monstruo y tenerlo siempre cara a cara es el Tanke.


¿Cómo se consigue eso?


Todos los monstruos, una vez les has atacado, crean una lista donde van apuntando los nombres de la gente que les ataca, y el orden que sigue esa lista está basado en la Amenaza.
Se trata de una lista de Amenaza, y evidentemente la encabeza siempre el que más amenazante esté siendo a ese monstruo. Normalmente es el que más daño le hace, pero no tiene porqué ser así.


Pues bien, en esa lista el primero siempre tiene que ser el Tanke, y por detrás suyo el resto de personas encargadas de hacer DPS. Y el último de todos, el curador.


¿Qué pasa si ocurre al revés? Pues que el monstruo sale corriendo hacia el curador, le mata de dos tortas, luego se va a por los demás, que también morirán rápido... aunque realmente dará igual, ya que si ha muerto el curador, es más que probable que en poco rato termine muriendo el resto del grupo.


¿Cómo hace el Tanke para mantenerse el primero en Amenaza?


Lo primero y principal. Atacar el primero. Recordadlo siempre. El Tanke es el que decide cuando se empieza el ataque, y él siempre es el primero en ir a pegar al monstruo. Detrás de él, vendrán todos los demás. De esta forma, el Tanke siempre partirá con ventaja para ser el primero en Amenaza. Explicádselo bien al resto de vuestros compañeros cuando vayais a ser Tankes: que les quede claro que el Tanke necesita de unos segundos al principio en que pegue sólo al monstruo, para reforzar su amenaza, y coger ventaja en la lista al resto de sus compañeros.


----------------------------------------------------------------------------------
INCISO: No es una buena idea tomarse esa Lista de Amenaza como una competición "a ver quien mete más". Si algún compañero vuestro lo hace, os puede robar el primer puesto en esa lista. Y más vale que si lo hace, sea otro guerrero u otro paladín, porque si es otra clase de personaje que viste tela o cuero... irá listo. Además de que desmonta toda la estrategia, y obliga al Tanke a ir corriendo detrás del monstruo para volver a ser el primero en Amenaza... en pocas palabras, que te desmonta el tinglado en un momento, y es probable que se venga abajo todo el grupo.
-----------------------------------------------------------------------------------


¿Pero cómo vas a ganar la Amenaza pegando, si antes se ha dicho que el Paladín Protección casi no hace daño pegando?


Porque hay más formas de ganar la amenaza que no son dando guarrazos espectaculares al monstruo... Y en ese sentido el Paladín tiene muchos recursos.


Para empezar, la mayor parte de la Amenaza que consigue un Paladín es gracias a su daño Sagrado. Es decir, por hechizos.
El daño Sagrado es mucho más amenazante que el daño conseguido por golpes de armas.
Pongamos un ejemplo: un guerrero da un golpe con su espada que hace 1.000 puntos de daño, y a la vez un paladín lanza un Choque Sagrado que también hace 1.000 puntos de daño. Si aceptamos que ambos ataques han caido a la vez sobre el monstruo... ¿quien será el más amenazante para el monstruo? El paladín.


Por ello, una habilidad que es básica para tankear es la Furia Justa, que provoca que los ataques Sagrados que lances hagan un 60% más de amenaza. Se puede mejorar por talentos, para conseguir a Furia Justa Mejorada, la cual además reduce el daño recibido. Imprescindible.


Una vez sabido esto, parece lógico pensar cómo puede ganar Amenaza muy rapidamente un paladín contra varios monstruos a la vez: basta con lanzar un par de Consagraciones, y rapidamente todos los monstruos te mirarán sólo a ti.


Pero aquí viene el problema... Ahora ya tienes al monstruo mirándote sólo a ti, y es el momento en que los demás miembros del grupo entren en acción. Ellos empezarán a lanzar sus ataques, así que sus nombres empezarán a aparecer en la lista de Amenza. Si son buenos compañeros, te habrán dado un tiempo antes para que puedas conseguir una buena Amenaza antes, pero esa Amenaza hay que mantenerla, ya que si no los otros compañeros pronto te adelantarán y pasarán a ser ellos el objetivo del monstruo.


¿Cómo haces para que el monstruo no se separe de ti?


Usando tu daño Sagrado inteligentemente. Qué te interesa más, ¿hacer mucho daño a trompicones? ¿O hacer un daño constante y sostenido? Evidentemente la segunda opción.
Para Tankear, el Sello del Orden no tienen ningún sentido, ya que es aleatorio: en momentos puede hacer mucho daño y en otros momentos absolutamente nada. Necesitamos un Sello que esté haciendo a cada golpe una cantidad fija de daño Sagrado (daño amarillo). Efectivamente, el Sello de Rectitud es el elegido. Si le sumamos que cada cierto tiempo lo podemos sentenciar, y sumar aún más daño Sagrado, el Sello de Rectitud es primordial para tankear.


Puede que os pregunteis qué bendición iría bien para tankear: normalmente se asume que la mejor es la Bendición de Reyes, ya que aumenta en un 10% todas tus estadísticas. Pero hay otras posibilidades... Para tankear necesitareis usar mucho daño Sagrado, y para eso necesitareis mucho maná, y precisamente un Paladín Protección no suele ir sobrado de maná ya que tiene poco Intelecto. Podeis poneros la Bendición de Sabiduría para recuperar maná más rapidamente, y poder seguir lanzando Consagraciones.


¿Qué aspectos ha de potenciar el Paladín Protección?


Evidentemente, el primero es el Aguante. Salud, salud, salud, toneladas de salud. Eso es básico, y no hace falta explicar el porqué. Cuando tengais delante a monstruos que os metan leches de 1.000 puntos entendereis porque se necesita tanta salud... Pero tened en cuenta una cosa, los Paladines Protección tienen un talento especial llamado "Defensor candente" que es... simplemente espectacular: cuando tu salud baje del 35%, todos los golpes que recibas te harán un 30% menos de daño. Si a esa reducción de daño le añades todas las demás reducciones que tienes por talentos, armaduras, esquivas y bloqueos... os dareis cuenta de lo que realmente significa ser un tanke: contra más os peguen, contra más al límite esteis, más poderosos os ireis volviendo y más resistireis.


Intelecto necesitareis siempre siendo Paladines, aunque al especializaros en Protección, no será tan necesario. Pero nunca dejeis de lado el Intelecto. Intelecto = Maná = Daño Sagrado. Un Paladín sin maná... no sirve absolutamente para nada.
Pero... ¿y qué más? Lo siguiente después del Aguante sería potenciar la Agilidad. ¿Qué se consigue teniendo mucha Agilidad? Varias cosas:
- Aumenta tu armadura (poco, pero aumenta).
- Conseguirás mucho % de crítico, así cada cierto rato dareis golpes muy fuertes.
- Aumenta tu capacidad de esquivar golpes.


¿Esquivar? Si, esquivar. Aquí entramos en otra de las claves del Tankeo.


Esquivar, parar, bloquear. Grabaros estos tres verbos a fuego, ya que son tres de las armas más necesarias de un Tanke. ¿Porqué?
Porque esquivar, parar o bloquear los golpes que te lanza el monstruo también aumenta la Amenaza que supones para él. Si el monstruo ve que es incapaz de darte ni un golpe porque se los paras, bloqueas o esquivas, se enfadará mucho contigo, y subirás mucho en su lista de Amenaza.
Ahora se entiende porqué es tan importante el escudo para un Tanke. Sin escudo, no se puede bloquear los ataques. Y no hay nada que ponga más de mala leche a un monstruo que estar dando golpes y ver como se estampan todos contra el duro escudo. Por eso siempre se Tankea con un arma a una mano y con escudo.




Unos detalles más:


Los Paladines Protección tienen muchas formas de ganar la Amenaza de un monstruo.


- Escudo del Vengador y Escudo Sagrado son dos grandes habilidades que debeis aprender a usar rapidamente. La primera sirve para atraer hacia vosotros a un grupo de monstruos, y la segunda sirve para tankearlos.
- Defensa Justa es otra habilidad que debereis tener a mano sobretodo en mazmorras. Si uno o varios monstruos dejasen de atacaros a vosotros y pasaran a atacar al siguiente de la lista de Amenaza, querreis que vuelvan con vosotros. Usad esta habilidad, y lanzareis un grito que hará volver a los monstruos. ¡Pero atención! Este grito sólo los atraerá de vuelta durante un momento, teneis que aprovechar ese momento para atacarles y volver a ganarles la Ameanza. Si no, cuando desaparezca el efecto de la Defensa Justa, los monstruos volverán a pegar al otro.






Pensamientos finales


Debeis saber una cosa antes de haceros Paladines Protección. El camino del Tanke es un camino difícil, ya que un Tanke es necesario sólo en mazmorras. Si elegís esta rama de habilidades, estareis restringiendo bastante vuestro camino. ¿Porqué? A la hora de hacer misiones puede que sufrais mucho, ya que un Protección es una máquina de generar Amenaza a los monstruos... pero no es precisamente una máquina de generar daño. Ni de curar.
Pero no hay que verlo como un problema, más bien al contrario. Un Tanke siempre es necesario y buscadísimo para hacer mazmorras, así que siendo Protección nunca os faltarán amigos que quieran ir con vosotros de mazmorras. Y para hacer misiones, si os juntais, por ejemplo, con un Paladín Sagrado... nada os parará, porque un Protección puede aguantar él sólo a 7-8 monstruos a la vez si tiene a alguien detrás que le cure.
Pero... los problemas los tendreis si vais solos, entonces os dareis cuenta de que tardais siglos en matar a un sólo monstruo. Jamás os matarán, o costará mucho, porque sereis duros como una roca... pero pegando... no aguantareis mucho. Y ni qué deciros que en Batallas o Arenas no os servirá absolutamente de nada ser Protección (salvo para Alterac, ahí si que triunfareis).






6) ¡Emergencia!




En muchas ocasiones os va a pasar que una situación totalmente controlada y tranquila se convierte, en un momento, en un guirigay alocado dónde todo el mundo corre de un lado a otro sin saber a quien pegar o quien le está pegando. En esos momentos de descontrol, cuando la vida de vuestros compañeros empiece a estar en peligro, el Paladín es cuando demuestra porqué es un personaje básico y un apoyo excepcional, ya que tiene muchas habilidades que pueden salvar la situación en el último momento.


Cuando cunde el pánico y todo el mundo ve la muerte cercana, el Paladín es quien tiene que mantener la cabeza fría, y escoger la mejor posibilidad para cada momento.


- Escudo Divino: Una de las habilidades más famosas del Paladín, por muchos conocida como la "burbuja". Te convierte en invulnerable a todos los ataques, tanto físicos como de hechizos, durante 12 segundos, y puede reutilizarse tras 5 minutos. Además, te limpia cualquier maldición, enfermedad, aflicción o pupita que tengas encima. Vamos, que te deja limpio como una patena. Imprescindible en... cualquier situación. Un curador que puede mantenerse invulnerable a todo mientras sigue curando no tiene precio. Y aún hay más... mientras esteis dentro de la burbuja, podreis usar la piedra del hogar para volver a la posada donde durmais. No os diré lo efectiva que es esta táctica cuando un grupo de enemigos os ataquen de improviso, y sólo querais salir de ahí rapidamente. Podreis usar la piedra en sus narices, y ellos no podrán evitarlo. ¡Atención! Desde hace poco, los sacerdotes tienen un hechizo que puede quitaros la "burbuja" y dejaros en pañales... así que vigilad cuando la usais.


- Bendición de Protección: Ésta es una bendición muy diferente del resto de bendiciones del Paladín. Sólo puede usarse cada 5 minutos, y su efecto es proteger al objetivo de la bendición de todos los ataques físicos (sólo físicos) durante 8 segundos. Pasado ese tiempo, desaparece. Si vieseis que el Tanke está a punto de morir, y no da tiempo de curarle, se le echa la Bendición de Protección, y tendrás 8 segundos para poder lanzarle una buena cura.


- Intervención Divina: Esta habilidad suele usarse en mazmorras, aunque su uso es un poco... especial. Si se la echas a alguien, los monstruos que le estén pegando dejarán de hacerlo y se volverá invulnerable durante 3 minutos. Eso si, no podrá moverse. Entonces, ¿para qué sirve esta habilidad? Muy sencillo... Si estais en una mazmorra, y veis que la muerte de todo el grupo es inminente y no tiene solución, usad la Intervención Divina sobre un miembro del grupo que pueda resucitar (sacerdotes, paladines, druidas). Así, cuando todo el grupo haya muerto y los monstruos se hayan ido, el miembro que sigue vivo podrá quitarse el escudo que le protege, y resucitar al resto del grupo y evitarles el camino desde el cementerio. Así explicada puede parecer una habilidad no muy atractiva... pero os aseguro que cuando la useis bien en el momento justo, ¡el resto del grupo o banda os comerá a besos! ¡Atención! Para poder usarla necesitais un Símbolo de Divinidad, un objeto que se puede comprar en los vendedores que hay en las ciudades más importantes. Se puede usar una vez cada hora.


- Imposición de manos: Mucha gente incluye esta habilidad en el rango de curas del Paladín, pero yo no la considero una cura. ¿Porqué? Sólo puede usarse una vez cada hora, y consume todo el maná del Paladín, con lo cual no vas a estar usando la Imposición de manos cada dos por tres. Es una habilidad que sólo hay que usarla en momentos desesperados, porque una vez usada, al Paladín sólo le quedará una opción; sacar el arma y empezar a dar golpes, ya que no tendrá maná. Es una habilidad muy usada por los curadores. Si en un momento dado veis que os vais a quedar sin maná y no podreis seguir curando al tanke, y éste está cerca de la muerte, es el momento de usarla. La Imposición de manos cura al objetivo la misma cantidad de salud que tenga el Paladín, con lo cual es la "cura" más grande que tenemos, pero sólo sirve para momentos de pánico, cuando la vida del tanke peligre, ya que dejará al Paladín totalmente inútil.




Como veis, el Paladín es un todoterreno con soluciones para (casi) todo, y su apoyo al grupo es enorme.
7) Conclusiones




Llegados al final de ésta guía, sólo queda hacer un pequeño resumen de todo lo que se ha dicho.


- El Paladín Curador es un curador espléndido para PVP. En Arenas y en Batallas sereis los mejores. Pero en mazmorras... su escasa variedad de curas es muy limitada, y puede ser difícil ser el único curador. Se puede hacer, por supuesto, pero... otras clases están mejor diseñadas para ser el curador principal.


- El Paladín Tanke es simplemente brutal, aunque esta faceta no sea muy conocida. Muchos, una vez prueban a un "palatank" no quieren volver de mazmorras si no es con uno, ya que además siguen poniendo bendiciones y auras a todo el grupo.


- El Paladín DPS no es muy bien recibido en mazmorras, ya que su forma de hacer daño se basa en "estallidos de daño", y en mazmorras interesa gente capaz de controlar el daño que hacen, y que lo hagan de una manera sostenida, no a altibajos. En cambio, para PVP... no sereis los números uno, pero si que repartireis estopa bastante bastante bien.


- Auras, Bendiciones y Sellos. Imprescindibles conocerlos todos, qué efectos producen y sus Sentencias, y ser capaz de cambiarlas si el combate se tuerce. El Paladín puede moldearse a sí mismo para adaptarse a las circunstancias. Aprende a usar esa polivalencia.


- Fortaleza - Aguante - Intelecto. No necesariamente en éste orden, pero estas tres características teneis que potenciarlas.


- Para Represión usad Armas de dos manos muy lentas, así dareis golpes muy fuertes. Para Sagrado y Protección, mejor Escudo + Arma de una mano, así pegareis muy rápido.


- ¡Que no cunda el pánico! Si la situación se tuerce, recordad que el Paladín tiene muchas soluciones para esos casos. En algún momento puede ser una buena idea echarse la "burbuja" y cambiarse las auras, bendiciones y sellos para adaptarse a una situación nueva si es preciso. O para salir corriendo jejeje.


- Si sois Curadores o Tankes, puede ser muy interesante que os hagais una segunda equipación para cuando vayais solos a hacer misiones, una equipación más de guerrero, y potenciar así vuestro daño. Addons como el ItemRack, que sirve para cambiar de vestuario automáticamente os pueden ir muy bien.


- No os desespereis si veis que otras clases consiguen hacer el mismo daño que vosotros con una equipación mucho más simple que la vuestra y apretando dos botones. Recordad que un Paladín SI puede hacer MUCHO daño, pero para lograrlo necesita una armadura, un arma de primera división.


- Curadores y Tankes pueden desesperarse a la hora de hacer misiones. Si os aburrís, podeis intentar subir niveles a base de hacer mazmorras. No seais tímidos, ¡anunciad vuestros servicios! No os imaginais cuanta gente busca curadores y tankes para mazmorras...


- Tanto en mazmorras como en batallas, cuando vayais de curadores, no dudeis en pedirle aguas para recuperar maná al primer mago que veais. Si se pone borde y os dice que no... apuntaos su nombre... quizás se os olvide curarle o resucitarle o ponerle una bendición más adelante jeje. A los curadores hay que cuidarlos y protegerlos siempre pues sin ellos, el resto del grupo muere.


- Si vais a tankear a una mazmorra, no lo dudeis: ponedle al resto de compañeros la Bendición de Salvación. Así ellos generarán un 30% menos de Amenaza que vosotros. ¡La Amenaza es para el Tanke y sólo para el Tanke!




... y más recomendaciones que pueden haber, pero que tendreis que ir descubriendo poco a poco vosotros.


Espero que hayais disfrutado leyendo esta guía tanto como yo he disfrutado escribiéndola. Con ella no pretendo en ningún momento sentar las bases sagradas de lo que es un Paladín ni mucho menos. Yo mismo aún estoy terminando de conocerlo y descubrir todas sus características, pero si puedo asegurar que, cuando empecé con mi Paladín, habría deseado leer una guía como esta para conocer desde un principio cómo se maneja, a grandes rasgos, esta clase tan compleja del World of Warcraft, y qué posibilidades me ofrece.


Si sólo un nuevo Paladín cree haber aprendido algo nuevo gracias a esta guía, me sentiré completamente satisfecho, ya que el esfuerzo que le he dedicado habrá merecido la pena.


Suerte a todos los futuros Paladines, tanto de la Alianza como de la Horda. Que la Luz Sagrada ilumine vuestro camino, y recordar que, como buenos Paladines, debeis defender la Justicia, el Honor, y la Verdad, y ser ejemplo de rectitud, además de humanidad, hilaridad y jocosidad. Y tomaoslo todo con buen humor y divertios... ¡que sólo es un juego!


Que lo disfruteis.