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jueves, 21 de julio de 2011

Guia Basica para Mago

La guía básica consta de 3 apartados

1º Estadísticas Base:

Sólo voy a nombrar aquellas estadísticas que aporten un beneficio a un mago. Cualquier otra estadística que no aparezca aquí, no tiene utilidad real para este personaje.

Intelecto:
El intelecto es la estadística que nos aumenta la cantidad máxima de maná que nuestro personaje puede guardar para lanzar hechizos. También, aumenta la posibilidad de asestar un golpe crítico con nuestros hechizos, pero en menor medida.
1 Intelecto = 15 Maná
166.667 Intelecto = +1% Crítico


Aguante:
El Aguante es una estadística secundaria en un Mago, cada punto de aguante aumenta nuestra salud máxima en 10 puntos.


Espíritu:
El espíritu es una estadística que amuenta el porcentaje de maná total que recuperamos cada segundo que estemos sin lanzar hechizos segun la "Regla de los Cinco segundos".
Esta "Regla" nos dice que, comenzaremos a regenerar maná a los 5 segundos de haber dejado de lanzar hechizos, de cualquier tipo.
Un mago con Armadura de Arrabio activa, transforma un 35% de su Espíritu en índice de Golpe crítico. Lo que la transforma en una estadística ligeramente util.


2º Índices de Combate:

Aqui voy a enumerar los índices que nos aumentan directamente nuestra potencia en combate, al igual que en el apartado anterior, cualquier índice que NO aparezca aquí no aporta ningun tipo de beneficio a un Mago.

Poder con Hechizos:
Es la estadística que más daño aporta a un Mago, cada punto en este atributo aumentará directamente el daño inflingido por todos nuestros hechizos. Cada hechizo absorbe una cantidad diferente de Poder con Hechizos para aumentar su daño, a esto lo llamaremos Coeficiente de Poder con Hechizo, el cual determinará en un % que cantidad de Poder con Hechizos absorbe esa facultad. Hay talentos que aumentan en un % la cantidad de poder con Hechizos absorbida por determinadas facultades, en este caso, consiste en aumentar ese porcentaje el Coeficiente que posee esa facultad.
Existen Cinco tipos generales de Hechizo, en estas cinco categorías se engloban todos los hechizos de World of Warcraft, compartiendo la forma en la que se calcula el Coeficiente que corresponde, estos son: Directos, Canalizados, Daño en el Tiempo (DoT), Hibrido (Directo+DoT) y Area de Efecto (AoE). En el caso de un hechizo que comparta dos de las categorías, como por ejemplo Fogonazo (AoE y DoT), el Coeficiente se eligirá segun este orden de prioridades:
AoE > Canalizado > Hibrido > Directo/DoT.

Índice de golpe Crítico:
Este índice aumenta la posibilidad de obtener un golpe crítico con nuestros hechizos, además, está inter-relacionado con el índice de golpe, como comentaré más adelante.
Cada 45.91 puntos de índice de golpe Crítico nos aportará a nivel 80 un +1% a nuestra posibilidad de obtener golpes críticos.
Un buen mago JcE debe tener, como mínimo, en torno a un 20-25% de golpe crítico con su Armadura de Arrabio activa, aunque es recomendable tener como mínimo 33-35%.


Índice de Golpe:
Este índice aumenta la posibilidad de que el objetivo no eluda nuestra mágias, además afecta indirectamente a nuestro índice de golpes críticos, como comentaré ahora.
En este apartado hablaré del índice de golpe en porcentajes, en lugar de números, ya que resulta mucho más sencillo y humano de seguir que con cifras numéricas.
Cada 26.23 puntos de índice de Golpe aumentarán en un 1% nuestras posibilidades de golpear con hechizos.

Tenemos un 96% de golpear a un objetivo JcE de nuestro mismo nivel. No obstante, esta cantidad varía según la dirferencia entre ambos objetivos. Aumentando en un 1% por cada nivel que sobrepasemos a nuestro objetivo y disminuyendo exponencialmente por cada nivel que el objetivo nos sobrepase a nosotros. (95%, 94%, 83%, 72%, 61%..)
A groso modo, tendremos un 100% de impactar a un objetivo 4 niveles inferior a nosotros y un 83% de impactar a un objetivo 3 niveles superior a nosotros. Todos los Jefes del juego son de nivel "Calavera", que el juego trata como si fueran tres niveles superiores a nosotros. De forma que podemos generalizar diciendo que tenemos un 83% de golpear a un objetivo "Calavera".

Para "capar" el índice de golpe, necesitamos alcanzar un 100% de posibilidades de impactar al objetivo mediante talentos, habilidades, raciales y equipo.
Un jugador Alianza, puede contar con un Draenei en su banda, de forma que tienen un 84% para golpear a un objetivo "Calavera", los orgullosos miembros de la Horda no necesitamos esas patrañas, de forma que tenemos el 83% mencionado anteriormente.
Los talentos que aumenten nuestro índice de golpe en un %, como Precisión de la rama de Escarcha, aumentan este 83% directamente, para acercarlo al deseado 100%.

En cualquier Banda podemos dar por sentado que tenemos un Sacerdote de Sombras o un Druida Balance, que aumentan en un 3% la posibilidad de golpear al objetivo que atacan, de forma que en lugar de 83% (Horda) u 84% (Alianza) contaremos que tenemos un 86% y 87% respectivamente.

Independientemente de esto, siempre es recomendable tener algún Abalorio a mano que nos permita obtener esa cantidad de índice de golpe (3%) si no tenemos uno de estos combatientes a nuestro lado.
Por ejemplo, el Abalorio que se consigue en el Torneo Argenta por distintivos de Triunfo o la Llama Viviente que podemos obtener de Tajoescama aumenta aproximadamente un 3'5% nuestro índice de golpe, permitiendonos equiparnolos cuando necesitemos ese índice.

La cantidad de Índice de Golpe que obtenemos por el equipo aumentará en un % ese 86/87% y necesitaremos que junto con nuestros talentos, nos permita llegar al 100%.

A continuación muestro un ejemplo para que resulte más sencillo de entender:

Menganito es un Mago Gnomo de nivel 80, a Menganito le gusta jugar en Pirofrío, de forma que pone tres puntos de talento en Precisión, en la rama de talentos de Escarcha. Lo que le confiere un +3% de posibilidades de golpear a sus objetivos.

Además, Menganito tiene 10% de índice de golpe gracias a su equipo épico. Menganito suele acudir a los combates con su compañero Fulano, un "viril" hibrido entre Elfo de la Noche y Pollo, que le aporta un +3% adicional gracias a su Fuego Faérico mejorado.

Tras los datos anteriores, podemos decir que Menganito tiene un 99% de golpear a los Jefes, es decir:
83% (Base) + 3% (Precisión) + 3% (Fuego Faérico de su amigo Fulano) + 10% por Equipo.
Si Menganito acude con un Draenei a algún lugar, tendrá un 100% de golpear a los jefes con sus Hechizos, gracias a la Presencia Heróica de los Draeneis.


Tal y como comentaba antes, nuestro golpe Crítico depende del índice de golpe, en la siguiente medida
Posibilidad de obtener un golpe crítico = Crítico * Posibilidad de Impactar

Como los más avispados habreis percatado, un mago con el índice de golpe "capado" tiene íntegra su
posibilidad de obtener golpes críticos. De ahí que se trate de una estadística TAN importante.

Índice de Celeridad:
Este atributo aumenta la velocidad con la que lanzamos los hechizos, también reduce ligeramente el tiempo de reutilización general de habilidades (Global - CD).
Cada 32.79 puntos de Índice de Celeridad aumentaremos un 1% nuestra Celeridad.
La formula para calcular los nuevos tiempos de lanzamiento para nuestros Hechizos es la siguiente:

NuevoTiempo = TiempoBase * ( ( 1 + Índice de Celeridad / (32.79 * 100) ) ^ -1 )


Si aumentamos nuestra Celeridad, aumentará también nuestro consumo de maná, así que sed prudentes a la hora de elegir esta estadística si veis que soleis tener problemas de maná. Tambien me veo obligado a decir que, normalmente, esta es una de las estadísticas que más aumentan el daño en general.


Penetración de Hechizos:

Cada punto en Penetración de Hechizos reduce las resistencias del objetivo en un punto. Normalmente los jefes no tienen resistencias de forma que este atributo no tiene ningun aporte real en JcE, en cambio, resulta muy util en combates JcJ ya que los objetivos suelen presentar resistencias a la magia.


3º Configuraciones de Talentos.

Normalmente aplicar todos los puntos en una unica rama no da buenos resultados nunca, las ramas de talentos contienen tanto talentos Ofensivos como de Supervivencia para JcJ, de forma que tenemos que ser cautos a la hora de elegirlos, para JcE debemos elegir por norma aquellos que nos aumenten el potencial ofensivo, dejando en un segundo plano los que nos hagan ser más resistentes.

A día de hoy sólo es viable hacer JcE en Arcano y Fuego profundos. Siendo Fuego dominante sobre Arcano a medida que uno avanza en el contenido JcE a día de hoy (Parche 3.2).
Personalmente recomiendo que un jugador elija la configuración que más le guste, Arcano o Fuego, en lugar de dejarse guiar por cual puede desplegar más o menos daño.

Voy a hacer una pequeña compilación de Configuraciones de talentos para Arcano y Fuego, cada una con su cantidad de índice de golpe necesaria para alcanzar el 100%.

Arcano:
http://es.wowhead.com/?talent#ofbVfu0czxGuMxedcZbGc0o:izNczo

http://es.wowhead.com/?talent#of0Vsu0IzxGuMxedcZbGc0o:izNczo

índice de golpe: +6%
índice de celeridad: +6%
Reducción de costes: -6%

Esta configuración resulta divertida de jugar y no requiere un gran equipo (Debido a los talentos pasivos), como norma general, la Celeridad aporta más daño final que el índice de golpe crítico, pero practicando artes Arcanas tiendes a ver como tu maná se agota rapidamente.
Es recomendable que le jugador se acostumbre a aprovechar al máximo la Evocación para sacar provecho a estos talentos.


Arcano/Fuego (Fuego TTW):
http://es.wowhead.com/?talent#of0Vcu0cZ0Ec0RhIhVubhct:iVLzco

índice de golpe: +0%
índice de celeridad: +0%
Reducción de costes: -0%
Esta es la configuración que más equipo necesita, además de ser la que más daño puede desplegar en un combate.
En esta configuración la Celeridad aporta, considerablemente, más daño que el crítico.. además de tratarse de un daño muy consistente y sólido.
No recomiendo esta configuración a Arcanistas con menos de un 10% de Celeridad.


Fuego/Escarcha ( Pirofrío):
http://es.wowhead.com/?talent#oZfVcbRhIhVubhctbIccoc:iILzco

índice de golpe: +3%
índice de celeridad: +0%
Reducción de costes: -13%

Esta es la configuración que más aprovecha el maná de un Arcanista, tratandose normalmente de una configuración "de transicion" entre un Arcano y un Fuego-TTW.
En combates con mucha carga de daño en área resulta más efectiva que Fuego-TTW o Arcano.


Pregunta Frecuente:
C i t a:
¿Sirve para algo el talento Torturar a los Débiles? Porque los Jefes son inmunes a todo.



Si, claro que sirve, los jefes son inmunes a todo (Normalmente) salvo a los efectos que aplican los tanques en sus objetivos para reducir la velocidad de ataque de estos. Tratandose de un efecto de ralentización, supone un aumento de un 12% al daño inflingido por las habilidades a las que afecta. Un gran talento.


C i t a:
¿Si mi Bomba Viva hace un golpe periódico crítico, se reduce el daño de Ignición porque el crítico es más pequeño que el de una, por ejemplo, Bola de Fuego?


No, Ignición funciona de forma acumulativa, cuando un hechizo hace un impacto crítico a un objetivo, un 40% de ese daño se "apila" al daño restante de la Ignición activa en el objetivo y reinicia su duración a 4s.
A más criticos, más daño, independientemente del "tamaño" de estos.

C i t a:
¿Es correcto lanzar una Piroexplosión justo cuando obtengo Buena Racha?


En absoluto, esto es un concepto que en ocasiones cuesta mucho comprender, pero, en el caso de que justo con la siguiente Bola de Fuego/Descarga de Pirofrío lances Piroexplosión, romperás forzosamente la "Buena Racha" que pudiera generar esa Bola/Descarga en caso de ser críticas.
Un ejemplo más gráfico sería:
Si Buena Racha fuera una jarra de cerveza vacía, cada golpe crítico la llenaría al 50% y cada golpe no crítico la vaciaría.
De forma que, suponiendo esta situación:
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 50%
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 100%, Ganas Buena Racha, se vacía la Jarra.
Bola de Fuego (Crítica) + Piroexplosión (Consume Buena Racha) - Jarra al 50%, Piroexplosión rompe Buena Racha - Jarra al 0%


Si por el contrario, esperamos a obtener un crítico antes de lanzar el combinado de Bola de Fuego + Piroexplosión, el resultado es:

Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 50%
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 100%, Ganas Buena Racha, se vacía la Jarra.
Bola de Fuego (No Crítica) - Jarra al 0%, Mantenemos Buena Racha.
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 50%, Mantenemos Buena Racha.
Bola de Fuego (Crítica) + Piroexplosión (Consume Buena Racha) - Jarra al 100%, Ganas Buena
Racha, se vacía la Jarra.
 
C i t a:
No he entendido el razonamiento.
El beneficio de buena racha no es mas que si tenemos 2 crits seguidos (con las habiliades que aparecen en la descripción) podemos lanzar un pyro de forma instantanea. No se mantiene ni se deja de mantener la buena racha, solo si hay dos seguidas.. zas!

Asi que... ¿porq no?:
FB (crit) - FB (crit) - PYRO! - continuar nuestras FB...
¿porque en los dos ejemplos de las jarras metes una tercera FB antes del pyro?
El concepto de "mantenemos buena racha" no llego a comprenderlo. ¿Te refieres al buff de 10 segundos para lanzar el pyro? Y hablando de esto, si te paras a castear 2 FFB (en mi caso) antes de activar la Pyro, como te pase cualquier percance (por ejemplo tener que moverte), vas a perder el instant.



Veamos, normalmente nadie es "adivino" para predecir si un golpe va a ser (o no) crítico, de forma que normalmente obtenemos Buena Racha mientras estamos ya lanzando otro hechizo.
En primer lugar, recomendarte que si obtienes Buena Racha, no interrumpas el lanzamiento de tu hechizo actual para gastarlo ya que supone una perdida bastante drástica de DPS.
Si obtenemos Buena Racha mientras lanzamos una, por ejemplo, Bola de Fuego y al terminar esta lanzamos la Piroexplosión, la Bola de Fuego que la precede, si es crítica, deja de contar para la siguiente Buena Racha, ya que la Piroexplosión rompe el efecto, haciendo que a efectos de este talento esa Bola se "desperdicie".

Si por el contrario mantenemos Buena Racha unos segundos más hasta que obtenemos otro crítico (un tercero) y en la subsiguiente Bola de Fuego lanzamos Piroexplosión usando la Buena Racha, en el caso de que esta Bola de Fuego sea crítica, volveremos a obtener Buena Racha ya que teniamos 1/2 del talento "cargado" de la Bola de Fuego anterior.

En resumen es una forma de exprimir la cantidad de Piroexplosiones que vamos a poder lanzar en un combate.

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1. ¿Porque el hit(indice de golpe) es lo mas importante de capar primero?

Todos los aumentos que se realizan en % por ejemplo 1% de crítico, 1% de celeridad aumentan el daño en un % sobre el daño realizado con ese stats en cero por ejemplo:

Celeridad 1% aumenta el daño en arcano un 1% sobre el daño que se realiza con 0% de celeridad.

Al tener un 6% de celeridad un 1% aumenta nuestro daño en 1/106 o sea en un 0.94%

Cuanto mas aumenta un stats menos aporte realiza un 1% de aumento al daño ACTUAL realizado.

En el caso de Hit 1% más siempre aumenta el daño en un % mayor a un 1% porque si no tenemos nada de hit el aumento es 1/83 o sea 1.2% llegando a tener 99% un 1% aumenta 1.01%.

Respecto a lo mencionado en el caso de fire el crítico aumenta mucho el daño por la buena racha, incinerar y siendo pirofrío por el alto porcentaje de bonus. Como arcano no tengo realizados los cálculos para lo descrito pero en arcano el % es de 0.75% por cada 1% de critico lo cual es bajo y por lo tanto despreciable en esta rama.

2. Celeridad en fuego por talentos si se usa bola de fuego es de un 16% que surge de dividir 3/3.5 (por talentos). Con lo cual cuando alguien dice que fuego necesita unos 500 de celeridad esta diciendo en realidad que es build se basa en una celeridad de 30-33%.

3. Respecto al intelecto.

En arcano es muy pero muy importante ya que cada punto puesto allí es un 15% mayor y además ganas bonus de hechizo por ello de unos 17 por cada 100 de intelecto que sumes.
Otro tema sobre eso es que el % a crítico es mayor cada 142 puntos de intelecto es 1% de crítico no 166 y el mana es 16 por punto de intelecto no 15.

NOTA: Datos referentes a WOTLK previo parche 3.3.3 (por si los cambios)


Re: Guia Basica para Mago

Mensaje  Stromy el Miér 24 Feb 2010, 17:03
Bien, aqui queda explicado (he eliminado mucho toston "numerico" porque hasta yo misma me hago un lio con tanta historia) perfectamente cuales son las estadisticas base de un mago, cuales debes potenciar y algunos detalles sobre "por que fulanito o menganito tienen mejor equipo y peor estadistica" por ejemplo.

En cualquier caso y dado que somos 3 magos activos a lv 80 en el clan ya tenemos algunas "tablas" al respecto, pero nunca viene mal esta orientacion para cualquiera que este subiendo un mago, lo tenga ya en 80 o pretenda subirlo.

Extraido de los foros oficiales de magos.

PD: Bueno, al menos ha sido spam y no un "que chulo" como me paso alguna vez con una guia de raid tiempo ha Razz

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