Nuevas tecnologias en software

Mostrando entradas con la etiqueta PvP. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta PvP. Mostrar todas las entradas

jueves, 21 de julio de 2011

Guia Basica para Mago

La guía básica consta de 3 apartados

1º Estadísticas Base:

Sólo voy a nombrar aquellas estadísticas que aporten un beneficio a un mago. Cualquier otra estadística que no aparezca aquí, no tiene utilidad real para este personaje.

Intelecto:
El intelecto es la estadística que nos aumenta la cantidad máxima de maná que nuestro personaje puede guardar para lanzar hechizos. También, aumenta la posibilidad de asestar un golpe crítico con nuestros hechizos, pero en menor medida.
1 Intelecto = 15 Maná
166.667 Intelecto = +1% Crítico


Aguante:
El Aguante es una estadística secundaria en un Mago, cada punto de aguante aumenta nuestra salud máxima en 10 puntos.


Espíritu:
El espíritu es una estadística que amuenta el porcentaje de maná total que recuperamos cada segundo que estemos sin lanzar hechizos segun la "Regla de los Cinco segundos".
Esta "Regla" nos dice que, comenzaremos a regenerar maná a los 5 segundos de haber dejado de lanzar hechizos, de cualquier tipo.
Un mago con Armadura de Arrabio activa, transforma un 35% de su Espíritu en índice de Golpe crítico. Lo que la transforma en una estadística ligeramente util.


2º Índices de Combate:

Aqui voy a enumerar los índices que nos aumentan directamente nuestra potencia en combate, al igual que en el apartado anterior, cualquier índice que NO aparezca aquí no aporta ningun tipo de beneficio a un Mago.

Poder con Hechizos:
Es la estadística que más daño aporta a un Mago, cada punto en este atributo aumentará directamente el daño inflingido por todos nuestros hechizos. Cada hechizo absorbe una cantidad diferente de Poder con Hechizos para aumentar su daño, a esto lo llamaremos Coeficiente de Poder con Hechizo, el cual determinará en un % que cantidad de Poder con Hechizos absorbe esa facultad. Hay talentos que aumentan en un % la cantidad de poder con Hechizos absorbida por determinadas facultades, en este caso, consiste en aumentar ese porcentaje el Coeficiente que posee esa facultad.
Existen Cinco tipos generales de Hechizo, en estas cinco categorías se engloban todos los hechizos de World of Warcraft, compartiendo la forma en la que se calcula el Coeficiente que corresponde, estos son: Directos, Canalizados, Daño en el Tiempo (DoT), Hibrido (Directo+DoT) y Area de Efecto (AoE). En el caso de un hechizo que comparta dos de las categorías, como por ejemplo Fogonazo (AoE y DoT), el Coeficiente se eligirá segun este orden de prioridades:
AoE > Canalizado > Hibrido > Directo/DoT.

Índice de golpe Crítico:
Este índice aumenta la posibilidad de obtener un golpe crítico con nuestros hechizos, además, está inter-relacionado con el índice de golpe, como comentaré más adelante.
Cada 45.91 puntos de índice de golpe Crítico nos aportará a nivel 80 un +1% a nuestra posibilidad de obtener golpes críticos.
Un buen mago JcE debe tener, como mínimo, en torno a un 20-25% de golpe crítico con su Armadura de Arrabio activa, aunque es recomendable tener como mínimo 33-35%.


Índice de Golpe:
Este índice aumenta la posibilidad de que el objetivo no eluda nuestra mágias, además afecta indirectamente a nuestro índice de golpes críticos, como comentaré ahora.
En este apartado hablaré del índice de golpe en porcentajes, en lugar de números, ya que resulta mucho más sencillo y humano de seguir que con cifras numéricas.
Cada 26.23 puntos de índice de Golpe aumentarán en un 1% nuestras posibilidades de golpear con hechizos.

Tenemos un 96% de golpear a un objetivo JcE de nuestro mismo nivel. No obstante, esta cantidad varía según la dirferencia entre ambos objetivos. Aumentando en un 1% por cada nivel que sobrepasemos a nuestro objetivo y disminuyendo exponencialmente por cada nivel que el objetivo nos sobrepase a nosotros. (95%, 94%, 83%, 72%, 61%..)
A groso modo, tendremos un 100% de impactar a un objetivo 4 niveles inferior a nosotros y un 83% de impactar a un objetivo 3 niveles superior a nosotros. Todos los Jefes del juego son de nivel "Calavera", que el juego trata como si fueran tres niveles superiores a nosotros. De forma que podemos generalizar diciendo que tenemos un 83% de golpear a un objetivo "Calavera".

Para "capar" el índice de golpe, necesitamos alcanzar un 100% de posibilidades de impactar al objetivo mediante talentos, habilidades, raciales y equipo.
Un jugador Alianza, puede contar con un Draenei en su banda, de forma que tienen un 84% para golpear a un objetivo "Calavera", los orgullosos miembros de la Horda no necesitamos esas patrañas, de forma que tenemos el 83% mencionado anteriormente.
Los talentos que aumenten nuestro índice de golpe en un %, como Precisión de la rama de Escarcha, aumentan este 83% directamente, para acercarlo al deseado 100%.

En cualquier Banda podemos dar por sentado que tenemos un Sacerdote de Sombras o un Druida Balance, que aumentan en un 3% la posibilidad de golpear al objetivo que atacan, de forma que en lugar de 83% (Horda) u 84% (Alianza) contaremos que tenemos un 86% y 87% respectivamente.

Independientemente de esto, siempre es recomendable tener algún Abalorio a mano que nos permita obtener esa cantidad de índice de golpe (3%) si no tenemos uno de estos combatientes a nuestro lado.
Por ejemplo, el Abalorio que se consigue en el Torneo Argenta por distintivos de Triunfo o la Llama Viviente que podemos obtener de Tajoescama aumenta aproximadamente un 3'5% nuestro índice de golpe, permitiendonos equiparnolos cuando necesitemos ese índice.

La cantidad de Índice de Golpe que obtenemos por el equipo aumentará en un % ese 86/87% y necesitaremos que junto con nuestros talentos, nos permita llegar al 100%.

A continuación muestro un ejemplo para que resulte más sencillo de entender:

Menganito es un Mago Gnomo de nivel 80, a Menganito le gusta jugar en Pirofrío, de forma que pone tres puntos de talento en Precisión, en la rama de talentos de Escarcha. Lo que le confiere un +3% de posibilidades de golpear a sus objetivos.

Además, Menganito tiene 10% de índice de golpe gracias a su equipo épico. Menganito suele acudir a los combates con su compañero Fulano, un "viril" hibrido entre Elfo de la Noche y Pollo, que le aporta un +3% adicional gracias a su Fuego Faérico mejorado.

Tras los datos anteriores, podemos decir que Menganito tiene un 99% de golpear a los Jefes, es decir:
83% (Base) + 3% (Precisión) + 3% (Fuego Faérico de su amigo Fulano) + 10% por Equipo.
Si Menganito acude con un Draenei a algún lugar, tendrá un 100% de golpear a los jefes con sus Hechizos, gracias a la Presencia Heróica de los Draeneis.


Tal y como comentaba antes, nuestro golpe Crítico depende del índice de golpe, en la siguiente medida
Posibilidad de obtener un golpe crítico = Crítico * Posibilidad de Impactar

Como los más avispados habreis percatado, un mago con el índice de golpe "capado" tiene íntegra su
posibilidad de obtener golpes críticos. De ahí que se trate de una estadística TAN importante.

Índice de Celeridad:
Este atributo aumenta la velocidad con la que lanzamos los hechizos, también reduce ligeramente el tiempo de reutilización general de habilidades (Global - CD).
Cada 32.79 puntos de Índice de Celeridad aumentaremos un 1% nuestra Celeridad.
La formula para calcular los nuevos tiempos de lanzamiento para nuestros Hechizos es la siguiente:

NuevoTiempo = TiempoBase * ( ( 1 + Índice de Celeridad / (32.79 * 100) ) ^ -1 )


Si aumentamos nuestra Celeridad, aumentará también nuestro consumo de maná, así que sed prudentes a la hora de elegir esta estadística si veis que soleis tener problemas de maná. Tambien me veo obligado a decir que, normalmente, esta es una de las estadísticas que más aumentan el daño en general.


Penetración de Hechizos:

Cada punto en Penetración de Hechizos reduce las resistencias del objetivo en un punto. Normalmente los jefes no tienen resistencias de forma que este atributo no tiene ningun aporte real en JcE, en cambio, resulta muy util en combates JcJ ya que los objetivos suelen presentar resistencias a la magia.


3º Configuraciones de Talentos.

Normalmente aplicar todos los puntos en una unica rama no da buenos resultados nunca, las ramas de talentos contienen tanto talentos Ofensivos como de Supervivencia para JcJ, de forma que tenemos que ser cautos a la hora de elegirlos, para JcE debemos elegir por norma aquellos que nos aumenten el potencial ofensivo, dejando en un segundo plano los que nos hagan ser más resistentes.

A día de hoy sólo es viable hacer JcE en Arcano y Fuego profundos. Siendo Fuego dominante sobre Arcano a medida que uno avanza en el contenido JcE a día de hoy (Parche 3.2).
Personalmente recomiendo que un jugador elija la configuración que más le guste, Arcano o Fuego, en lugar de dejarse guiar por cual puede desplegar más o menos daño.

Voy a hacer una pequeña compilación de Configuraciones de talentos para Arcano y Fuego, cada una con su cantidad de índice de golpe necesaria para alcanzar el 100%.

Arcano:
http://es.wowhead.com/?talent#ofbVfu0czxGuMxedcZbGc0o:izNczo

http://es.wowhead.com/?talent#of0Vsu0IzxGuMxedcZbGc0o:izNczo

índice de golpe: +6%
índice de celeridad: +6%
Reducción de costes: -6%

Esta configuración resulta divertida de jugar y no requiere un gran equipo (Debido a los talentos pasivos), como norma general, la Celeridad aporta más daño final que el índice de golpe crítico, pero practicando artes Arcanas tiendes a ver como tu maná se agota rapidamente.
Es recomendable que le jugador se acostumbre a aprovechar al máximo la Evocación para sacar provecho a estos talentos.


Arcano/Fuego (Fuego TTW):
http://es.wowhead.com/?talent#of0Vcu0cZ0Ec0RhIhVubhct:iVLzco

índice de golpe: +0%
índice de celeridad: +0%
Reducción de costes: -0%
Esta es la configuración que más equipo necesita, además de ser la que más daño puede desplegar en un combate.
En esta configuración la Celeridad aporta, considerablemente, más daño que el crítico.. además de tratarse de un daño muy consistente y sólido.
No recomiendo esta configuración a Arcanistas con menos de un 10% de Celeridad.


Fuego/Escarcha ( Pirofrío):
http://es.wowhead.com/?talent#oZfVcbRhIhVubhctbIccoc:iILzco

índice de golpe: +3%
índice de celeridad: +0%
Reducción de costes: -13%

Esta es la configuración que más aprovecha el maná de un Arcanista, tratandose normalmente de una configuración "de transicion" entre un Arcano y un Fuego-TTW.
En combates con mucha carga de daño en área resulta más efectiva que Fuego-TTW o Arcano.


Pregunta Frecuente:
C i t a:
¿Sirve para algo el talento Torturar a los Débiles? Porque los Jefes son inmunes a todo.



Si, claro que sirve, los jefes son inmunes a todo (Normalmente) salvo a los efectos que aplican los tanques en sus objetivos para reducir la velocidad de ataque de estos. Tratandose de un efecto de ralentización, supone un aumento de un 12% al daño inflingido por las habilidades a las que afecta. Un gran talento.


C i t a:
¿Si mi Bomba Viva hace un golpe periódico crítico, se reduce el daño de Ignición porque el crítico es más pequeño que el de una, por ejemplo, Bola de Fuego?


No, Ignición funciona de forma acumulativa, cuando un hechizo hace un impacto crítico a un objetivo, un 40% de ese daño se "apila" al daño restante de la Ignición activa en el objetivo y reinicia su duración a 4s.
A más criticos, más daño, independientemente del "tamaño" de estos.

C i t a:
¿Es correcto lanzar una Piroexplosión justo cuando obtengo Buena Racha?


En absoluto, esto es un concepto que en ocasiones cuesta mucho comprender, pero, en el caso de que justo con la siguiente Bola de Fuego/Descarga de Pirofrío lances Piroexplosión, romperás forzosamente la "Buena Racha" que pudiera generar esa Bola/Descarga en caso de ser críticas.
Un ejemplo más gráfico sería:
Si Buena Racha fuera una jarra de cerveza vacía, cada golpe crítico la llenaría al 50% y cada golpe no crítico la vaciaría.
De forma que, suponiendo esta situación:
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 50%
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 100%, Ganas Buena Racha, se vacía la Jarra.
Bola de Fuego (Crítica) + Piroexplosión (Consume Buena Racha) - Jarra al 50%, Piroexplosión rompe Buena Racha - Jarra al 0%


Si por el contrario, esperamos a obtener un crítico antes de lanzar el combinado de Bola de Fuego + Piroexplosión, el resultado es:

Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 50%
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 100%, Ganas Buena Racha, se vacía la Jarra.
Bola de Fuego (No Crítica) - Jarra al 0%, Mantenemos Buena Racha.
Bola de Fuego (Crítica) - Jarra al 50%, Mantenemos Buena Racha.
Bola de Fuego (Crítica) + Piroexplosión (Consume Buena Racha) - Jarra al 100%, Ganas Buena
Racha, se vacía la Jarra.
 
C i t a:
No he entendido el razonamiento.
El beneficio de buena racha no es mas que si tenemos 2 crits seguidos (con las habiliades que aparecen en la descripción) podemos lanzar un pyro de forma instantanea. No se mantiene ni se deja de mantener la buena racha, solo si hay dos seguidas.. zas!

Asi que... ¿porq no?:
FB (crit) - FB (crit) - PYRO! - continuar nuestras FB...
¿porque en los dos ejemplos de las jarras metes una tercera FB antes del pyro?
El concepto de "mantenemos buena racha" no llego a comprenderlo. ¿Te refieres al buff de 10 segundos para lanzar el pyro? Y hablando de esto, si te paras a castear 2 FFB (en mi caso) antes de activar la Pyro, como te pase cualquier percance (por ejemplo tener que moverte), vas a perder el instant.



Veamos, normalmente nadie es "adivino" para predecir si un golpe va a ser (o no) crítico, de forma que normalmente obtenemos Buena Racha mientras estamos ya lanzando otro hechizo.
En primer lugar, recomendarte que si obtienes Buena Racha, no interrumpas el lanzamiento de tu hechizo actual para gastarlo ya que supone una perdida bastante drástica de DPS.
Si obtenemos Buena Racha mientras lanzamos una, por ejemplo, Bola de Fuego y al terminar esta lanzamos la Piroexplosión, la Bola de Fuego que la precede, si es crítica, deja de contar para la siguiente Buena Racha, ya que la Piroexplosión rompe el efecto, haciendo que a efectos de este talento esa Bola se "desperdicie".

Si por el contrario mantenemos Buena Racha unos segundos más hasta que obtenemos otro crítico (un tercero) y en la subsiguiente Bola de Fuego lanzamos Piroexplosión usando la Buena Racha, en el caso de que esta Bola de Fuego sea crítica, volveremos a obtener Buena Racha ya que teniamos 1/2 del talento "cargado" de la Bola de Fuego anterior.

En resumen es una forma de exprimir la cantidad de Piroexplosiones que vamos a poder lanzar en un combate.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. ¿Porque el hit(indice de golpe) es lo mas importante de capar primero?

Todos los aumentos que se realizan en % por ejemplo 1% de crítico, 1% de celeridad aumentan el daño en un % sobre el daño realizado con ese stats en cero por ejemplo:

Celeridad 1% aumenta el daño en arcano un 1% sobre el daño que se realiza con 0% de celeridad.

Al tener un 6% de celeridad un 1% aumenta nuestro daño en 1/106 o sea en un 0.94%

Cuanto mas aumenta un stats menos aporte realiza un 1% de aumento al daño ACTUAL realizado.

En el caso de Hit 1% más siempre aumenta el daño en un % mayor a un 1% porque si no tenemos nada de hit el aumento es 1/83 o sea 1.2% llegando a tener 99% un 1% aumenta 1.01%.

Respecto a lo mencionado en el caso de fire el crítico aumenta mucho el daño por la buena racha, incinerar y siendo pirofrío por el alto porcentaje de bonus. Como arcano no tengo realizados los cálculos para lo descrito pero en arcano el % es de 0.75% por cada 1% de critico lo cual es bajo y por lo tanto despreciable en esta rama.

2. Celeridad en fuego por talentos si se usa bola de fuego es de un 16% que surge de dividir 3/3.5 (por talentos). Con lo cual cuando alguien dice que fuego necesita unos 500 de celeridad esta diciendo en realidad que es build se basa en una celeridad de 30-33%.

3. Respecto al intelecto.

En arcano es muy pero muy importante ya que cada punto puesto allí es un 15% mayor y además ganas bonus de hechizo por ello de unos 17 por cada 100 de intelecto que sumes.
Otro tema sobre eso es que el % a crítico es mayor cada 142 puntos de intelecto es 1% de crítico no 166 y el mana es 16 por punto de intelecto no 15.

NOTA: Datos referentes a WOTLK previo parche 3.3.3 (por si los cambios)


Re: Guia Basica para Mago

Mensaje  Stromy el Miér 24 Feb 2010, 17:03
Bien, aqui queda explicado (he eliminado mucho toston "numerico" porque hasta yo misma me hago un lio con tanta historia) perfectamente cuales son las estadisticas base de un mago, cuales debes potenciar y algunos detalles sobre "por que fulanito o menganito tienen mejor equipo y peor estadistica" por ejemplo.

En cualquier caso y dado que somos 3 magos activos a lv 80 en el clan ya tenemos algunas "tablas" al respecto, pero nunca viene mal esta orientacion para cualquiera que este subiendo un mago, lo tenga ya en 80 o pretenda subirlo.

Extraido de los foros oficiales de magos.

PD: Bueno, al menos ha sido spam y no un "que chulo" como me paso alguna vez con una guia de raid tiempo ha Razz

miércoles, 8 de junio de 2011

Guia para el brujo y la bruja -> 80



HISTORIA

Los brujos son maestros de las artes oscuras, ansían aumentar el conocimiento y el uso de la magia basada en Sombras y Fuego, asi como la invocación de demonios, que existen en el Vacio Abisal. Inicialmente aparecieron en Azeroth, durante la Primera Guerra, cuando Gul'Dan, el primero de su clase entre los clanes de orcos invasores de Draenor, guió a la Horda a través del Portal Oscuro.
Los brujos son usados para inflingir daño, pero tambien pueden almacenar el alma de su objetivo para que éste resucite, asi como absorber la vida de su enemigo para sí. El brujo puede invocar muchos demonios, pero el único que no requiere fragmento de alma es el Diablillo, que será su primer compañero.


TALENTOS

Los posibles talentos de brujo son Aflicción, Demonología y Destrucción. No hay una especialización de talentos concreta, pues cada uno debe elegir la que mas disfrute, si bien se han establecido varias construcciones que mas o menos parecen inclinarse hacia un estilo de juego o hacia otro.
Estos estilos son: PvP 80, PvE 80.



-PvP:

Esta especialización se basa en la lucha contra otros jugadores. Basándonos en conjeturas y suposiciónes, y básicamente en la experiencia de las antiguas especializaciones hasta el momento, se cree que la mejor rama de talentos es aquella que tenga la mayoría de puntos en la rama de Aflicción, por la relación que hay entre Daño y Supervivencia. Esta rama te va a permitir dañar al enemigo incluso si pierdes el control de tu personaje, e incluso despues de morir. Ademas, si eres Afliccion por completo, conseguiras el último talento que te curará en base al daño que inflinjas al usarlo.

Se basa en kitear constantemente al enemigo, es decir, mantenerlo alejado de ti, y ponerle maldiciones mientras le drenas la vida constantemente.

Por supuesto, esto se refiere a la lucha Uno contra Uno, como puede ser en Arenas. Si lo que quieres es ir a Campos de Batalla, en donde casi nunca vas a ser el centro de atención, lo tuyo es hacerte una especialización Destrucción, que es la que mas vas a disfrutar, pues vas a conseguir un daño sublime, y críticos constantes.

Si además quieres obtener una reducción de 20% de daño, puedes combinar la rama que elijas, con Demonología, para llegar a Enlace de Alma, aunque esto te va a quitar habilidades de las otras dos ramas.




EQUIPACIÓN

Las estadísticas que todo brujo ha de elegir son, por orden de importancia:

-Intelecto
-Espiritu
-Aguante

-El intelecto te va a proporcionar maná, con la que lanzarás los hechizos, y tambíen va a aumentar la probabilidad de que tus hechizos sean críticos (mucho daño).

-El espíritu te recupera la salud y el maná muy poco a poco, pero no es eso lo que importa del espiritu, sino el hecho de que te aumenta el daño que haces. El porcentaje de daño que te aumenta se calcula en función de el hechizo de armadura que uses. Si usas la Armadura Vil te aumentará el daño en un 30% de tu espíritu. Si mejoras esta armadura con los talentos de demonología, obtendrás un porcentaje mas alto. Si usas Armadura Demoníaca no te aumentará nada el daño. Recuerda usar siempre Armadura Vil en cuanto te la enseñen.

-El aguante aumenta tu vida total. Los brujos tienen mucho aguante, pero se debe elegir siempre despues de las otras dos estadísticas anteriores.

Otras estadísticas que necesitarás en tu equipación, son estas:

-Poder con hechizos
-Indice de celeridad
-Indice de golpe crítico
-Indice de golpe (en menor medida en PvP)

No están ordenadas por preferencia, y ahora explico el por qué.

-El poder con hechizos incrementa el daño que haces, es decir, lo suma a la cantidad de daño que hace tu hechizo normalmente. Es bueno tener mucho daño de hechizos, pero no por ello se deben descuidar las otras estadísticas.

-El indice de celeridad aumenta la velocidad a la que lanzas los hechizos, y disminuye el tiempo de reutilzación global de un hechizo tras haber lanzado otro.

-El indice de golpe crítico aumenta la probabilidad de que el daño que inflinjas sea muy superior a lo normal.

-El indice de golpe disminuye la posibilidad de que falles al lanzar un hechizo. Fallar un hechizo significa no hacer ningun daño al lanzarlo. Cuanto mas indice de golpe, mas probabilidad hay de que aciertes. Esta estadística no aumenta tu daño, solo el hecho de que pegues al bicho o no. (En PvP se usa solo en menor medida)

Ahora lo dificil: ¿Cómo combino estas últimas cuatro estadísticas para estar bien?
Dependerá del equipo que tengas en ese momento, y del equipo que vayas a obtener mas tarde.
Como ayuda, debes saber que el índice de golpe tiene un límite que debes alcanzar, puedes tomarte tiempo para subir a la vez las otras estadísticas, pero al final tendrás que llegar a tener a nivel 80 esta cantidad de indice de golpe: 446.

Con ese índice, no fallarás nunca tus hechizos, es decir siempre harás daño. Si te has especializado en una rama de talentos concreta, veras que tanto la Aflicción como la Destrucción poseen un talento que incrementa este índice para cada tipo de hechizo:

Si eres Aflicción, tus hechizos de aflicción aumentaran un 3% este indice.
Si eres Destrucción, tus hechizos de destrucción aumentaran un 3% el indice.

Esto significa, que si siempre vas a lanzar hechizos de aflicción, o de destrucción, contra un enemigo, te puedes ahorrar indice de golpe en varias partes de tu equipación, pues ese talento ya te da un 3%.
Si ese es el caso, el índice total que debes tener por equipación sera de: 368.

Debes recordar que si te basas en este ultimo indice, SOLO los hechizos de la rama en la que tengas el talento del 3% seran totalmente certeros (100% de acierto), mientras que los otros hechizos que utilices que no sean de esa rama, tendran únicamente un 97% de acierto.
En el caso de que desees acertar con todos al 100% tendrás que usar el primer indice mencionado, y por consiguente, podras ahorrarte los puntos de talento que usarías en el talento del 3%, para usarlo en otras cosas.

En cuanto a la Celeridad y el Crítico, debes combinarlos a tu gusto:

-Si prefieres lanzar los hechizos a toda ostía, sean de mucho daño o no, equipate con mucha celeridad. Perderás crítico, pero el daño que no obtengas con los críticos lo obtendras por la velocidad a la que lanzarás los hechizos.

(más celeridad = más daño por segundo)

Una celeridad de 1000 es perfecta, o de algo menos si encantas tu arma con Magia Negra.

-Si prefieres tardar un poco en lanzar los hechizos, pero ver numeros gordos y tochos, usa mas crítico. Esto hará que tardes más en lanzar los hechizos, pero en cambio la mayoría de los golpes seran brutales.

(más crítico = más probabilidad de hacer más daño por golpe).

Al 30% de critico ya puedes pensar en otras estadísticas mas importantes.

Debes saber que los brujos podemos encantar nuestra arma principal con dos piedras que podemos crear: Piedra de fuego, y de hechizo.

-La piedra de fuego incrementa el crítico y el daño con hechizos de casteo
-La piedra de hechizo aumenta tu celeridad y tu daño con hechizos instantaneos

Esto te ahorrará algo de equipo. Ademas puedes mejorar estas piedras con un talento de Demonología para que te den más de cada estadística de la piedra. study




Bueno Gente Espero que les sirva la guia soy fanatico de controlar a mi brujo el Server que juego se llama www.wowcore.es el nombre de mi PJ es Gasbryel estoy en la Alianza y el reino es Ganymede si necesitan ayuda susurren y diganme que me encontraron de mi blog y con gusto los ayudo con bolsas y un poco de oro NOs vemos en el juego!!! ;)

Guía Brujo pvp

Guía Brujo pvp
Conceptos básicos.
Para jugar un brujo en JcJ es necesario tener estos conceptos asumidos.
a) Somos temple-dependientes
Esto viene a significra que sin temple, un brujo es poco más que nada. Al contrario que el mago, que debido a su diseño de clase puede permitirse llevar algunas piezas de JcE, el brujo no se puede perder la más mínima cantidad de temple, ya que al carecer de otros métodos de supervivencia, esta estadística determinará su aguante durante un encuentro.
En un principio, nuestra equipo debe de buscar siempre poder de hechizo y temple. Si somos Aflicción, además de temple, celeridad, en vista del próximo cambio a la rama.
b) Los demonios son buenos y malos a la vez.
El hecho de llevar una mascota es a la vez una ventaja y un problema. La mascota evita que los healers se recuperen si la tienen encima, y tienen sus propios ataques y habilidades que podemos usar aunque nosotros estemos inutilizados, como por ejemplo Devorar magia del manáfago, que nos permite incluso dispelearnos a nosotros mismos.
El problema radica en que, actualmente, el brujo necesita la mascota para sobrevivir ya que su mitigación de daño se basa en la combinación de temple y Enlace de Alma. Si a eso le añadimos de que muchas de las habilidades de la mascota son determinantes en ciertos encuentros, y que esta misma posee una supervivencia bastante escasa, es un arma de doble filo, ya que dependemos de un PNJ que es bastante frágil y que, por lo general, morirá varias veces durante el transcurso de la arena.
c) El “miedo” es a la vez el mejor y el peor control del juego.
Es una herencia de la Burning Crusade considerar al brujo como “dots&fear”, porque a día de hoy, el miedo es una de las habilidades más nerfeadas del juego. No obstante, no deja de ser uno de los mejores controles del juego.
A su favor tiene que es un control de 10-8-4s de duración que comparte rendimiento decreciente con el Alarido psíquico del Sacerdote y con la Ceguera del Pícaro; aunque no con la Polimorfia del mago ni con el Maleficio del chamán. El hechizo hace huir al enemigo, sin que recupere vida o cualquier otro efecto. No tiene recarga.
No obstante, su rango es corto (20m) y se rompe con mucha facilidad, por lo general, con un Inmolar o un par de ticks de pegatinas ya se ha cortado. Además, se puede disipar, y hoy en día, casi todas las clases tienen 1 o 2 habilidades adicionales a la insignia para quitarse este efecto, como puede ser el Exámine nato de los Caballero de la Muerte, la Ira rabiosa del Guerrero o el Tótem de tremor del Chamán (este es en especial muy poderoso, dado que lo quita en area, automáticamente y cada 3s, siendo una habilidad con un coste de mana ínfimo y spameable). Además, todos nuestros otros controles (Seducción) comparten rendimiento decreciente con este, por lo que tenemos un control muy poderoso pero que debido al diseño de clases puede costarnos la victoria si nuestro contrincante sabe cuando aprovechar su inmunidad.
Por tanto, no es un arma para matar, sino para controlar. Para cortar lanzamientos, darnos tiempo a lanzar otra habilidad o darle tiempo a nuestro healer para curarse/curarnos sin presión. Además, al tener tantos beneficios, es prácticamente nuestro único control.
Estadisticas
Poder con hechizo: Es la base de nuestro daño. A mayor cantidad de poder con hechizo, mayor daño hacen nuestras pegatinas y nuestros hechizos de daño directo. Como mínimo, 2,000 de poder con hechizo es necesario. Un brujo equipado con el máximo equipo de JcJ y buffado por si mismo alcanza los 3000 de poder con hechizos.
Temple: Es la base de nuestra supervivencia. Reduce el daño recibido y la probabilidad de recibir un golpe crítico. Por tanto, dependemos de esta estadística para durar en una arena. Es importante hacer notar que el daño del daño sobre el tiempo, no se ve afectado por el temple, por lo que tenemos una rama, que junto con los sacerdotes sombra, es inmune a temple.
Índice de golpe: El índice de golpe no es una estadística exclusiva del JcE. Es necesario un 4% para no fallar hechizos en JcJ. No obstante, es recomendable llegar al 6-7% dado que muchas clases tienen un penalizador a la hora de recibir hechizos de ciertas escuelas. Una buena forma de conseguir el límite de esta estadística es el talento “Supresión”, que nos da un 3% adicional. En cualquier caso, para conseguir ese 4% es necesario 105 puntos de Índice de golpe. Para conseguir el 7%, 184; sin contar en ambos casos talentos.
Penetración con hechizo: Durante la Burning Crusade, esta estadística era poco determinante, porque la cantidad de resistencias era menor que actualmente. No obstante, ahora mismo es impensable hacer JcJ en general sin ningún tipo de penetración de hechizo. Los magos tienen con la Armadura de mago 80, sin aplicar ningún talento, aunque con estos aplicados la cantidad es mayor. La marca de druida aporta también cierta cantidad; y las auras de paladín, existiendo una para cada una de nuestras escuelas de magia, aportan 130 puntos. Además, casi todas estas clases tienen talentos muy llevados en JcJ que potencian este efecto. Por tanto, el mínimo imprescindible es 75, para no necesitar la Maldición de los Elementos. Lo aconsejable es entre 110 y 130, y por lo general no recibiremos resistidos a partir de los 160.
Celeridad: Desde el parche 3.3, la celeridad es una de las estadísticas más importantes para un brujo en JcJ. La rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, y destrucción es viable tanto acumulando crítico como celeridad. A pesar de que tengamos bastante celeridad por medio de talentos, es bueno que sigamos acumulando celeridad, sobre todo para aflicción, destrucción basado en celeridad y “New Destro”. Sin embargo, elegimos destrucción basada en crítico, con lo que obtengamos por talentos y poco más es suficiente.
Aguante: Esta estadística aumenta nuestra cantidad de vida. Dado que vamos a recibir, y recibiremos mucho daño; unido a que nuestro sistema de regeneración de maná consiste en cambiar vida por esta, es importante que tengamos una buena cantidad de vida. Menos de 20,000 de vida es demasiado poco. Entre 22,000 y 25,000 de vida es una buena cantidad. Con el equipo actual (temporada 7), un brujo bien equipado y con buffs puede llegar a los 30,000 de vida o más.
Crítico: Tanto nuestros hechizos casteados como nuestras pegatinas tienen la facultad de hacer críticos si están talenteadas correctamente. Además, la rama destrucción, por ejemplo, depende de los críticos. Como no tenemos un aumento de crítico por talentos como los magos escarcha, tenemos que equiparnos con crítico para conseguirlo.
Espíritu: El beneficio que obtenemos de esta estadística es bastante marginal. Aumenta en un 30% de su cantidad nuestro poder con hechizos, y nos da regeneración de maná. Es poco aconsejable ir a por equipo de espíritu, gemarse o encantarse con espíritu, aunque no se debe de hacer ascos al equipo que lo traiga si nos mejora en otros aspectos. En resumen, una estadística que está ahí, y que no está del todo mal.

Talentos
Aflicción
La rama de aflicción se basa en las pegatinas (dots = daño sobre el tiempo), por lo que su cometido es llenar todo de pegatinas y aguantar hasta que nuestro enemigo muera. Es una rama de desgaste, y su principal nicho se encuentra en 2v2 acompañados de un healer. Prácticamente cualquier healer combina bien con el brujo aflicción. En 3v3 está algo por debajo del brujo destrucción, pero no deja de ser útil. En 5v5 no es muy usada porque allí la palabra desgaste no existe. Desde el parche 3.3, la rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, por lo que el Glifo de descomposición presurosa es imprescindible. Lo bueno, es que con este cambio, también se nos abren algunas opciones en 3v3, con equipos como DK profano-Druida resto-Brujo aflicción, Sacerdote sombras – Chamán resto – Brujo aflicción, o Chamán resto-Pícaro envenenar-Brujo aflicción.
Destrucción
El brujo destrucción como rama viable para JcJ es algo reciente. Hasta ahora estaba encasillada en el seno del JcE. El brujo destrucción es similar al mago, solo que para paliar la falta de control de masas que tiene en comparación con este (el mago escarcha tiene mucho más control que un brujo, sobre todo frente a melé), posee un daño explosivo mucho mayor. El destro es por tanto la rama de los numeritos grandes. Personalmente, es mi favorita.
En 2v2 su pareja ideal es el pícaro, aunque es también viable con sacerdote y chamán. En 3v3, es más usada que el aflicción, en configuraciones como pícaro-destro-chamán o mago-destro-chamán. En 5v5, es junto con el chamán un must have (casi todos los equipos tienen un destro, un elemental o ambos). Aunque el nerfeo del daño de conflagrar ha sido un duro golpe para esta rama, sigue siendo una rama viable.
Demonología
Actualmente, esta rama no se usa para JcJ (realmente, no se usa para casi nada excepto para subir de nivel). A pesar de eso, durante la Temporada 5 era una rama muy jugada, dado que daba basante supervivencia, y antes, transformándose en demonio, solía morir alguien. Ahora mismo, su daño se ha quedado estancado, ha aumentado la resistencia de los jugadores y las otras ramas tienen más utilidades con una supervivencia superior, ya que el temple sustituyó a los beneficios de esta rama. Por si alguien quiere probarla, dejaré unos talentos.
Gemas
Las gemas que usaremos serán de poder con hechizo (rojas), temple (amarillas) y penetración con hechizo (azul), además de algunas de aguante si vamos sobrados de penetración. También son válidas cualquier combinación de las anteriores con el fin de potenciar una estadística en especial.
Existen 5 gemas meta distintas adecuadas para brujo, aunque existen variantes de las mismas (por ejemplo, en vez de resistir aturdimientos, da reducción de silencios). Esta lista no debería ser excluyente si deseas probar otra meta, aunque estas son las más usadas.
  1. Diamante de tierra potente: +32 de aguante y +10% de resistir aturdimientos. Ideal para potenciar la supervivencia.
  2. Diamante de llama celeste caótico: +21% de crítico y +3% de daño crítico aumentado. Gema meta para destrucción orientada totalmente al dps.
  3. Diamante de asedio de tierra mordaz: +25 de poder con hechizo y +10% de resistir aturdimientos. Buena para todo.
  4. Diamante de llama celeste incansable: +25 de poder con hechizos y aumento mínimo de velocidad. Gema meta para aquellos que prefieran Caminante del hielo frente a Vitalidad colmillarr en botas.
  5. Diamante de llama celeste destructor: +25% de crítico y probabilidad de reflejar hechizos. Personalmente no la he probado, pero conozco gente que dice que salta mucho. Más adecuada para destrucción.
Macros
Miedo: Si no pulsamos ningún botón adicional, usa miedo sobre el objetivo. Si pulsamos ctrl, sobre el focus. Si pulsamos mayus, sobre el objetivo del ratón.
#showtooltip Miedo
 /cast [modifier:ctrl, target=focus] [modifier:shift, target=mouseover] [ ] Miedo;
Dominación vil: Sin botones adicionales, súcubo; con mayus, manáfago; con ctrl, abisario; todas ellas empleando la dominación vil. Además, también usa enlace de alma sobre la nueva pet.
/castsequence [nomod] Dominación vil, Invocar súcubo, Enlace de alma;
 /castsequence [mod:shift] Dominación vil, Invocar manáfago, Enlace de alma;
 /castsequence [mod:ctrl] Dominación vil, Invocar abisario, Sacrificio, Enlace de alma;
Totem-Kill: Esto es lo más parecido que hay a una macro para matar totems. Desde el cambio en la lua, esta es nuestra mejor opción para matar totems. Por desgracia, se ponen más rápido de lo que se matan.
/petattack [target=mouseover]
All-In-One-Pet-Macro: Todas las habilidades de los demonios condensada en un solo botón. Esta macro es MUY útil, casi imprescindible diría yo. Si tenemos el diablillo fuera, usa el escudo de fuego. Si tenemos el abisario, de base, sacrificio, con mayus, consumir sombras. Si tenemos súcubo, de base, seducción; con ctrl, al focus; con mayus, a lo que tengamos el ratón encima. Si tenemos manáfago, de base, bloqueo de hechizo; con mayus, bloqueo de hechizo al focus; con ctrl, dispell a nosotros (player), con alt, al target. Al principio puede costar un poco habituarse al uso de esta macro, pero una vez que se domina su uso, se convierte en una gran herramienta.
/cast Escudo de Fuego;
 /cast [mod:shift] Consumir sombras; Sacrificio;
 /cast [mod:ctrl, target=focus] [mod:shift, target=mouseover] [ ] Seducción;
 /cast [mod:ctrl, target=Player] [mod:alt] Devorar magia;
[mod:shift, target=focus] [ ] Bloqueo de hechizo;
All-In-One-Curse-Macro: Esta macro la he creado para tener todas las maldiciones en un solo botón. Si pulsas mayus, lanza maldición de agotamiento; si pulsas alt, maldición de los elementos; si pulsas control, maldición de las lenguas; y no pulsas nada, maldición de agonía. Esta se puede adaptar también para destrucción: yo por ejemplo como soy sastre tengo en lugar de la CoEx las redes, y la maldición de agonía y de los elementos alternada.

#showtooltip
 /cast [modifier: shift] Maldición de agotamiento; [modifier: alt]
Maldición de los Elementos; [modifier: ctrl] Maldición de las
lenguas; Maldición de agonía;
 
All-In-One-Drain-Macro: Esta macro, al igual que la anterior, une todos los drenajes en un solo botón. Si pulsas alt, drenar alma; su pulsas mayus, drenar maná; si no pulsas nada, drenar vida.
#showtooltip
 /cast [modifier: alt] Drenar alma;[modifier:shift] Drenar maná; Drenar vida;
(Fuente: www.guiaswow.com)

lunes, 16 de mayo de 2011

World of Warcraft conseguirá seis nominaciones para los premios MI6

Logo Blizzard
Supongo que habréis jugado alguna vez a este impresionante juego. Como nos gusta empezar una "elfita" druida en Aldrassil desde nivel 1 e ir consiguiendo nuestros logros e ir aumentando los niveles hasta conseguir el mayor, el nivel 80 donde nos tendremos que unir con 9 personajes como mínimo o 24 personajes como máximo más para poder ir de RAID a matar al gran temido Illidan o en un futuro a Arthas.
Pues bien el congreso MI6 que se celebra en San Francisco reconocerá al equipo de marketing y publicidad de World of Warcraft (desarrollado por Blizzard), que ha sido nominado en seis ocasiones por sus anuncios y labores de comercialización.
World of warcraft wrath of the Lich King
World of warcraft han conseguido las nominaciones en las siguientes categorías:
- Mejor anuncio de televisión por Prince of Drakness.
- Mejor campaña por What´s vour Game?
- Mejor diseño de caja del producto por World of Warcraft of the Lich King.
- Mejor campaña de Marketing.
- Mejor diseño de logotipo.
World of Warcraft no es el único que se llevará premio (aunque sea por poco :D)ya que participan también Lips, Fable 2, Guitar Hero World Tour o Gear of War 2.
Para poder ver la lista completa de los nominados pulsa aquí, es un documento PDF donde lo encontraréis todo detalladamente.

Fuente: Meristation

Un Taiwanés se acabo World of Warcraft

World of Warcraft, vista del juego
World of Warcraft, vista del juego
World of Warcraft (conocido como WoW), es un juego de rol en linea multijugador (por sus siglas en ingles MMORPG), el juego es una adaptación de los primeros Warcraft de Blizzard para que todos puedan jugar en linea con un personaje e ir mejorando con tus amigos y de mas cosas, claro sin mencionar que hay un costo para tener una membresía claro.
Pero de acuerdo, no se lo acabo ya que es un juego sin un final, pero ya logro ganarse este reconocimiento por parte de todo el mundo porque es el primero en conseguir todos los logros que son solo 986, yo aun ni lo juego gratis por 10 días, pero me imagino que tendrá sus dificultades como los del Xbox 360.

El nombre del personaje de este Taiwanés es Little Gray y como ya mencione sobre sus logros también tiene en su récord haber matado 390,895 criaturas, completar 5,906 misiones (dicen que con una media de 14.62 misiones diarias), acumular 7,255,528,878 puntos de daño, apadrinar 11 jugadores y superar 405 mazmorras. (casi nada :blink: )
Ahora lo que mas se esta mencionando por muchas partes, es el hecho de que a ganado un gran reconocimiento mundial, pero ¿que ha tenido que perder para conseguirlo?, aunque la verdad creo que mientras tu hayas tenido una satisfacción y diversión al conseguir cualquiera de tus cometidos debe de respetarse.

WoW

De MMOG

Contenido

[

Introducción

Descripción General

World of Warcraft es un videojuego de rol multijugador masivo en línea (del inglés: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game o MMORPG) desarrollado y distribuido por Blizzard Entertainment. Se publicó el 23 de noviembre de 2004 en Australia y Norteamérica, mientras que su versión europea no salió hasta el 11 de febrero de 2005.[1] Actualmente tiene dos expansiones: The Burning Crusade, lanzada el 16 de enero del 2007,[2] y Wrath of the Lich King, lanzada el 13 de noviembre de 2008.[3] También hay anunciada una próxima expansión llamada Cataclysm. El juego se puede jugar en plataformas Windows y Mac. Con más de 10 millones de suscriptores en todo el mundo, World of Warcraft posee el récord Guinness al MMORPG más popular.[4]
Por su contenido, aunque está clasificado para mayores de 12 años, el intervalo de edad de los jugadores es muy amplio, así como su género. No tiene mucha violencia, y tampoco aparece sangre ni palabras malsonantes, por lo que juegan tanto adolescentes como adultos. Hay estudios que estiman la media de edad en unos 28 años,[5] mientras que la distribución por sexo es de 84% de hombres frente a 16% mujeres.[6]
World of Warcraft sigue la misma ambientación de la saga de juegos de estrategia en tiempo real (en inglés: Real-Time Strategy o RTS) Warcraft. A pesar de ello, el estilo de juego sigue un enfoque totalmente distinto. En World of Warcraft, el jugador se sumerge en un universo completamente online, en el que controla a un único avatar a la vez. Este avatar evoluciona al estilo de los videojuegos de rol clásicos, mediante un sistema de puntos de experiencia, basado en matar enemigos y completar misiones. Además, ofrece la posibilidad de interactuar con otros jugadores, ya sea para completar objetivos inaccesibles para un solo jugador, comerciar, o incluso enfrentarse unos a otros en combate.
Tanto los escenarios como los Personajes No Jugadores (PNJ) son los mismos que aparecían en los juegos anteriores de la saga. Temporalmente, su historia inicial se desarrolla cuatro años después de Warcraft III: The Frozen Throne, aunque cada una de las siguientes expansiones avanza un año la línea temporal.[7] El jugador debe decidir si se une a la facción de la Horda o la Alianza en la guerra que se está desarrollando.

Características Principales

  • Actualmente, es el MMORPG más popular.[8][9]
  • Está traducido y doblado a español, entre otros muchos idiomas. Además, posee una extensa comunidad hispana, y ofrece soporte a la misma.
  • Se ambienta en el popular mundo fantástico de la saga de juegos Warcraft.
  • Ofrece muchos retos para todo tipo de jugadores, ya sean casuales o expertos.
  • World of Warcraft ofrece otras alternativas de juego, como puede ser pescar, comerciar, construir objetos, recolectar recursos, etc.
  • Hay diez clases a elegir, cada una con tres ramas de talentos, que permiten enfocar el personaje a gusto del jugador. Dentro de los grupos, se pueden desempeñar tres roles: golpeador, que se encarga de realizar daño, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia; tanque, cuya misión es conseguir que los enemigos lo golpeen a él y resistir esos golpes; y sanador), encargado de sanar a otros jugadores.
  • Existen multitud de opciones para personalizar la apariencia, las habilidades y el equipo de los personajes.
  • Se puede modificar la interfaz de usuario, cambiando la configuración de botones, o mediante el uso de modificaciones de usuario.

Datos de Interés

Básicos

  • Nombre: World of Warcraft.
  • Tipo / Género: MMORPG.
  • Plataformas: Windows y Mac.
  • Sitio Oficial: http://www.wow-europe.com/ (Página europea)
  • Sitio No Oficial: http://www.wowwiki.com/ para información general y http://www.wowhead.com/ para información sobre monstruos y objetos.
  • Desarrollador (Nacionalidad): Blizzard Entertainment (Estados Unidos)
  • Editor (Nacionalidad): Blizzard Entertainment (Estados Unidos)
  • Fecha de Lanzamiento: 23 de noviembre de 2004 en Australia y Norteamérica.
  • Actualización Significativa más Reciente: Parche de contenido 3.3.0: La Caída del Rey Exánime. Actualización menor: parche 3.3.3.
  • Modelo de Negocio:
    • Cliente (programa):[10]
      • World of Warcraft: 4,95 €
      • World of Warcraft - The Burning Crusade: 14,95 €
      • World of Warcraft - Wrath of the Lich King: 34,95 €
    • Subscripción:
      • Tarjeta prepago de dos meses: 24,95 €
      • Mediante tarjeta de crédito:
        • Suscripción mensual: 12,99 €
        • Suscripción trimestral: 35,97 €
        • Suscripción semestral: 65,94 €

Números

  • Número de Usuarios Registrados: Alrededor de 10 millones.
  • Número Medio de Usuarios Simultáneos (en Total): N/A
  • Número Máximo de Usuarios Simultáneos (en Total): N/A
  • Número Medio de Usuarios Simultáneos (por Universo): N/A
  • Número Máximo de Usuarios Simultáneos (por Universo): N/A
  • Número de Universos de Juego: 940 (11 españoles, 109 europeos de habla inglesa, 37 franceses, 87 alemanes, 19 rusos, 241 americanos, 33 coreanos, 39 taiwaneses, 364 chinos)
  • Número de Servidores: N/A

Jugabilidad

Cada vez que el jugador se desconecta del sistema, su personaje desaparece del mundo. Para evitar que los usuarios desconecten cuando se ven en peligro, el jugador no puede estar en combate a la hora de salir. Además, si no se encuentra en una ciudad, el personaje persiste durante 20 segundos en el mundo hasta que desaparece. El jugador puede optar por esperar esos 20 segundos, o salir directamente confiando en que se encuentra en un lugar seguro.
Los usuarios pueden tener varias cuentas, aunque no es legal compartirlas con otros clientes. Las restricciones de personajes por cuenta se detallan en Avatar.
World of Warcraft es un juego que hace uso intensivo de la instanciación. No solo existen instancias de las mazmorras, sino que también se instancian los campos de batalla y arenas.

Mecánicas

Avatar

El avatar del jugador en World of Warcraft representa a un habitante del mundo. Cada jugador puede tener, como mucho, diez personajes o avatares por universo, hasta un máximo de cincuenta personajes entre todos los universos. A la hora de jugar, solo es posible utilizar un personaje por cuenta al mismo tiempo. Si el jugador posee varias cuentas, es totalmente legal utilizar un personaje de cada cuenta a la vez.
Cada uno de estos avatares tiene una serie de características que permanecen aunque el usuario no esté jugando. Estas características se pueden dividir en dos grupos: estadísticas del personaje y posesiones. Las estadísticas del personaje recogen su raza, clase, nivel, experiencia, atributos, habilidades, talentos, reputación, logros, y otras estadísticas, como son el número de vendas usadas, enemigos derrotados, etc. Las posesiones incluyen el equipo, los item del inventario, el dinero, y los tokens.

Creación

A la hora de crear un personaje nuevo, el jugador tiene tres opciones básicas: raza, clase y apariencia.

Raza

Existen dos agrupaciones de razas: la Horda y la Alianza. Las razas de la Horda son Orco, No-muerto, Tauren, Trol y Elfo de sangre. Las razas de la Alianza son Humano, Enano, Elfo de la noche, Gnomo y Draenei. La próxima expansión introducirá los Goblins en la Horda y los Ferocanis en la Alianza.[11] La raza influye en las clases que puede elegir el jugador para el nuevo personaje. También varía ligeramente los atributos, aunque según evoluciona el personaje, esta diferencia se hace inapreciable. Por último, cada raza tiene una serie de habilidades propias, como puede ser mayor resistencia a ciertos tipos de daño, la posibilidad de quitarse los efectos de miedo, hacerse invisibles, etc. La raza se puede cambiar en un personaje ya creado, pero requiere realizar un pago con dinero real.

Clase

En World of Warcraft hay diez clases distintas. Pueden cumplir el papel de golpeador, tanque o sanador. Algunas clases no pueden especializarse en algún rol particular. A su vez, los golpeadores, en función de la clase, hacen uso de hechizos, armas a distancia o armas cuerpo a cuerpo. La mayoría de ellos pueden controlar mascotas.
La elección de la clase condiciona las habilidades futuras a las que puede acceder el personaje. Además, no existe ninguna forma de cambiar de clase a lo largo del juego. Por estas dos razones, esta elección es la más importante que va a tomar el jugador.

Apariencia

El jugador puede configurar la apariencia inicial de su personaje. Las opciones son el sexo, el pelo, la piel, y accesorios (como bello facial, cuernos, etc.). Esto no influye a nivel de juego. Además, se puede modificar posteriormente. Algunas de estas modificaciones son gratuitas, como puede ser el cambio de peinado, mientras que el resto son de pago con dinero real.
Interfaz de creación de personajes.

Evolución

Según el jugador va completando misiones y matando enemigos, va adquiriendo puntos de experiencia. Cuando llega a cierta cantidad de experiencia, estos puntos vuelven a 0, y el personaje sube de nivel. El nivel máximo actual es 80, aunque con la expansión Cataclysm será 85.[11] Cada vez que se sube de nivel, el personaje adquiere habilidades, talentos y mejoran sus atributos.

Habilidades

Las habilidades representan las posibles acciones que puede realizar un jugador. Estas son partículares para cada clase. Las habilidades tienen tres factores:
  • Efecto: ya sea ofensivo, defensivo, de curación, de mejora, o misceláneo.
  • Coste: el coste asociado a una habilidad depende de la clase y la propia habilidad. Unas pocas habilidades, normalmente las de mejora, requieren gastar algún tipo de objeto para su activación. Estos objetos se compran mayoritariamente en los vendedores, aunque existen excepciones, como son las Piedras de Alma del Brujo. Estos objetos los fabrica la propia clase. Además de este coste, todas las habilidades tienen otro coste asociado. Cada clase tiene una (o más en algún caso) fuente básica de poder, y es de esta de la que se extrae el coste de la habilidad. Las más importantes son: maná, rabia, energía, runas y poder rúnico, vida, y focus.
  • Tiempo de reutilización: algunas habilidades tienen un tiempo mínimo que debe pasar entre su uso y que estén disponibles de nuevo.
La adquisición de habilidades depende del nivel particular al que se llega. Hay niveles que no aportan habilidades y niveles que solo dan nuevos rangos de habilidades ya conocidas. Estos rangos incrementan el efecto de la habilidad. No hay que elegir entre unas habilidades u otras. El personaje tiene acceso a todas las de su clase.

Talentos

Los Talentos en World of Warcraft son una forma de personalizar las habilidades del personaje. Existen tres ramas de talentos. El jugador gasta puntos de talento en estas ramas, cada una de las cuales está orientada a un aspecto particular de la clase. Por ejemplo, el Paladín tiene las ramas Sagrado, Protección y Represión que, respectivamente, mejoran el aspecto de curación, aguante y daño. En otros casos, la diferencia es más sutil. Los puntos de talento se ganan cada vez que se sube de nivel, a partir del 10. Pagando dinero del juego, se pueden reiniciar los talentos, para poder volver a gastar los puntos en otra parte. También previo pago en el juego, se pueden tener dos conjuntos de talentos entre los que cambiar.

Atributos

Los atributos son las cinco características básicas de cada personaje. Estas son Fuerza, Agilidad, Aguante, Intelecto y Espíritu. A cada clase le afectan de una forma, y le interesan más unos u otros en función de la configuración de talentos que usen y el rol que desempeñen. Cada vez que se sube de nivel, el personaje gana automáticamente puntos en algunas de los atributos.

Mundo de Juego

Ambientación

El juego se ambienta en el universo de Warcraft, común a todos los títulos de la saga de estrategia. Este se sitúa en un mundo de fantasía épica. Esto se observa en las razas, estilo vagamente medieval de la arquitectura, uso de magia, estilo de los monstruos, etc. La historia argumental gira en torno a demonios y la lucha de las distintas razas para derrotarlos o someter a las demás.
Existen claros referentes en El señor de los anillos, Dungeons&Dragons y Warhammer Fantasía. El juego además hace gran cantidad de guiños a diversos temas, como por ejemplo los mitos de Cthulhu o a la serie Perdidos. Para una lista detallada, se puede consultar este enlace.

Topología

Existen 940 universos de juego distintos, dividos por zonas geográficas. Desde España, se puede conectar a cualquiera de los europeos. Dentro de estos universos, el jugador puede elegir cualquiera, aunque tiene que tener en cuenta dos aspectos.
  • El primero es si el servidor tiene PvP libre o no. En los que no es libre, un jugador no puede atacar a otro si el segundo no tiene activado la opción de estar dipuesto a hacer PvP.
  • La segunda distinción que tiene que hacer es si quiere un universo en el que se fomenta la interpretación de personajes (al estilo de los juegos de rol clásicos) o no.
El entorno de juego se divide en cuatro continentes básicos: Reinos del Este, Kalimdor, Terrallende y Rasganorte. Cada uno se divide en zonas. Las zonas tienen un nivel recomendado, ya que tanto los enemigos, como las mazmorras y las misiones están diseñadas para personajes de ese nivel aproximado. Los Reinos del Este y Kalimdor tienen zonas de niveles entre 1 y 60, Terrallende para niveles del 58 al 70, y Rasganorte del 68 al 80. Algunas zonas representan ciudades, que es donde se desarrolla el comercio y la comunicación entre jugadores de una misma facción.
Todos los entornos son tridimensionales, permitiendo además volar libremente en los continentes de Terrallende y Rasganorte. En ciertas zonas, existen partes acuáticas, en las que el jugador puede bucear.
Los continentes están conectados entre sí por portales y transportes (ver sección Interacción). El paso de una zona a sus contiguas no tiene pantallas de carga. De esta forma se puede recorrer un continente de una punta a otra sin que el juego pare en ningún momento. Si el jugador utiliza algún medio de teletransporte para moverse entre dos zonas alejadas, sí aparece una pantalla de carga.

Interacción

El personaje tiene varias opciones a la hora de recorrer el mundo de juego:
  • Andando.
  • Cuando sube un poco de nivel, puede adquirir monturas de distintos tipos y características.
  • Usando portales, ya sean creados por algún jugador de la clase Mago, o los fijos que hay en algunas ciudades.
  • Existen numerosos puntos desde los que se pueden tomar rutas de vuelo. Estas rutas conectan un punto determinado del mapa con otro. Cada vez que se quiere hacer uso de ellas, se tiene que pagar una pequeña cantidad de dinero.
  • Los transportes son elementos móviles que pueden llevar a múltiples jugadores. Estos transportes conectan las principales ciudades, son gratuitos, y realizan en bucle siempre el mismo circuito en el mismo tiempo.
  • La Piedra de hogar es un objeto especial con el que empiezan todos los personajes. Esta permite al jugador teletransportarse a una ciudad, previamente escogida, una vez cada media hora.
  • Hechizos y objetos. Existen ciertos hechizos y objetos que permiten al usuario ir a ciertas zonas, normalmente a un lugar específico.
  • Cerca de las mazmorras se encuentran las piedras de invocación. En estos lugares, dos jugadores pueden ofrecer a un tercero la posibilidad de teletransportarse a esa posición.
El mundo de juego no contiene muchos elementos interactuables. Básicamente se limitan a puertas y contenedores. Ambos pueden estar o no cerradas con llave, aunque existen diversas formas para abrirlos. Los contenedores guardan objetos de no mucho valor.
La cámara se puede colocar a la distancia que se quiera del avatar, incluso ponerla en primera persona. Lo común es jugar en tercera persona.

Aspectos Dinámicos

El universo de World of Warcraft no varía mucho con el tiempo. La geografía se mantiene estática, aunque se puede influir en cierta medida en algunas zonas. Existen mapas en los cuales el jugador puede cumplir ciertos objetivos encuadrados en la categoría de PvP, ya que ha de competir con los jugadores de la facción contraria por ellos. Cuando se cumplen los objetivos, todos los personajes de la facción vencedora que se encuentren en la zona reciben ventajas. Estas ventajas dependen del lugar, pero normalmente consisten en un incremento temporal de la experiencia recibida, el daño o la vida. En algún caso, también se tiene acceso a nuevos vendedores e, incluso, a algún enemigo inaccesible de otra manera.
Con los parches es con lo que se introducen mayores cambios en el mundo de juego. Los desarrolladores crean nuevo contenido, que suelen variar el universo, normalmente para añadir mazmorras. Las expansiones son un caso más extremo. Introducen grandes cambios en el mapa, como añadir continentes enteros.

Actividades

World of Warcraft es un juego que gira en torno al combate, aunque se apoya en muchas otras actividades. Algunas de ellas otorgan beneficios orientados al combate. Otras simplemente pretenden dar variedad al juego, manteniendo al jugador entretenido sin tener que pelear.

Combate

El combate es la mecánica principal en World of Warcraft. La finalidad de las peleas es agotar la vida del oponente u oponentes antes de que se vacíe la propia. Para hacerlo, se utilizan ataques físicos y habilidades (a partir de ahora, ataques o golpes para referirse a ambos indistintamente). La cantidad de vida de cada uno depende de su fortaleza.
Cada ataque tiene un daño básico, que se ve afectado por distintos atributos menores o derivados. A diferencia de los atributos principales, estos solo se pueden conseguir con equipo, talentos y alguna habilidad. Además, tienen efectos más concretos que los generales. Así por ejemplo, existe el crítico, que permite multiplicar el daño hecho, o el índice de golpe con hechizos, que disminuye la propabilidad de fallar un hechizo. El daño que hacen los enemigos depende de su nivel y su tipo. El nivel de un enemigo se sabe al seleccionarlo como objetivo de los ataques.
Los combates tienen una componente aleatoria. Existe la posibilidad de que el golpe no llegue a dañar al objetivo, ya sea porque lo falle el jugador o el enemigo lo resista, esquive, pare o bloquee. También la probabilidad influye en el daño hecho. Este puede estar mitigado o potenciado (si el golpe resulta crítico). Todas estás probabilidades dependen del nivel del atacante, del nivel del objetivo, de los talentos, de habilidades que las modifican temporalmente, y de los bonificadores por el equipo de ambos.
Para recuperar vida, los jugadores pueden usar habilidades de curacion, u objetos específicos. Los más comunes son las pociones de vida y las vendas.
Cuando un jugador muere, aparece en un lugar cercano, llamado cementerio, y debe ir andando hasta el lugar en que murió. Mientras está muerto corre más deprisa, y solo puede ver a otros jugadores muertos. Al morir no se pierden objetos ni experiencia. Existen hechizos de resurrección que los demás jugadores pueden usar sobre el muerto para revivirlo.
En algunos campos de batalla y algunas misiones, el jugador puede hacer uso de vehículos para combatir. Estos vehículos son lentos, tienen pocas habilidades que causan más daño que las del jugador, y reciben daño en lugar de este. Su uso está bastante acotado a la misión o campo de batalla, por lo que no es frecuente manejar vehículos.
El objetivo del jugador puede ser un NPC u otro jugador. La mecánica de combate es similar, aunque las tácticas utilizadas suelen variar. Al matar un personaje no jugador, el avatar del jugador recibe experiencia (si no está a máximo nivel) y puede saquear el cadáver. Si se mata a un jugador, se reciben puntos de honor. Cuando se muere a manos de un NPC, el equipo del jugador pierde durabilidad. Ver sección Penalizaciones.
Interfaz de juego con los menús de personaje, talentos e inventario desplegados.

Misiones

A lo largo de todo el mundo de juego, existen PNJ que encargan misiones al jugador. Estas misiones son muy abundantes, ya que están pensadas para ser la principal forma de obtener experiencia. Los PNJ que pueden ofrecer misiones al jugador están marcados con una exclamación en el minimapa de la interfaz así como sobre su cabeza. Al hablar con uno de estos personajes no jugadores, aparece una lista con todas las misiones de las que dispone. Al elegir una, sale una ventana en la que se detalla la misión a nivel narrativo, se explica concisamente a nivel de juego, se describen las recompensas en dinero y objetos, y los botones para aceptarla o rechazarla. Si se acepta, se añade al Registro de misiones, clasificándolas según la zona donde se hacen. El número máximo de misiones aceptadas al mismo tiempo es 25.
Los objetivos de las misiones suelen ser matar a ciertos enemigos, buscar algún objeto, o ir a algún lugar concreto. Estos vienen marcados en el mapa de juego, para que sea más fácil completarlas. Existen misiones que se pueden realizar solo, mientras que hay otras que se hacen en una instancia o matando un enemigo más difícil de lo normal (élite). Estos dos últimos tipos de misión se indican explícitamente en el registro de misiones. También, independientemente de su tipo, la dificultad de las misiones, en función del nivel del jugador y de la propia misión, se marca con un código de colores. Si una misión es de un nivel mucho mayor al del jugador, el PNJ no se la ofrece al mismo hasta que no cumpla los requisitos de nivel. También puede haber otro tipo de requisitos, como haber completado una misión específica con anterioridad.
Cuando se cumplen todos los objetivos de una misión, el jugador puede completarla. Para ello tiene que hablar con algún PNJ determinado, normalmente el mismo que le encargó la misión. De igual forma que antes aparecía una exclamación, al ir a completar una misión, aparece una interrogación sobre la cabeza del PNJ. Cuando se termina una misión, se recibe la recompensa de dinero y objetos. También se recibe experiencia en función del nivel de la misión y del propio personaje, y reputación con el grupo de PNJ al que pertenece el que encargó la misión. Las recompensas vienen detalladas en el apartado Recompensas.
Existe un tipo particular de misiones: las repetibles. Estas se pueden completar varias veces, aunque normalmente hay que esperar al día siguiente, o incluso a la semana siguiente, para poder volverlas a hacer. Las misiones repetibles están pensadas para que el personaje gane reputación y dinero. Los colores de las exclamaciones e interrogaciones indican si una misión es normal (amarillo) o repetible (azul).

Industria

Todos los personajes de World of Warcraft tienen acceso a profesiones. Estas profesiones son la base de la industria. Hay de dos tipos: primarias y secundarias.
De entre todas las primarias disponibles, solo se pueden elegir dos. Estas profesiones, a su vez, se pueden clasificar en profesiones de cosecha y de fabricación. Las primeras permiten recoger distintos tipos de materiales o recursos que se usan en las segundas. Las de fabricación dan como resultado objetos, equipo, encantamientos o gemas. Tanto los encantamientos como las gemas sirven para mejorar el equipo, de forma que dan más bonificadores al personaje. Los objetos que se obtienen mediante las profesiones (pociones y objetos de ingeniería), también están orientados fundamentalmente a mejorar el aspecto de combate del juego. Cada una de estas profesiones se centra en un único tipo de objetos o equipo. Por ejemplo, hay una profesión que solo crea equipo de tela (para Magos, Brujos y Sacerdotes). Además, existen especializaciones en las profesiones de fabricación, aunque no afectan demasiado al tipo de objetos que obtienen. Según las profesiones escogidas, el personaje tiene beneficios extra, como por ejemplo la habilidad de curarse una pequeña cantidad de vida cada cierto tiempo.
Las habilidades secundarias son cuatro:
  • Equitación: representa el tipo de monturas que puede usar el personaje.
  • Cocina: crea comida que permite recuperar vida poco a poco al personaje. Cocina resulta interesante porque las comidas de mayor nivel dan bonificaciones temporales a quien la come.
  • Pesca: habilidad utilizada para conseguir peces en las zonas con agua. Los peces sirven para la habilidad de Cocina.
  • Primeros auxilios: permiten crear y utilizar vendas, que suben una pequeña cantidad de vida mientras se usan.
El nivel de conocimiento en una profesion, ya sea primaria o secundaria, se representa con puntos. Estos puntos empiezan en 1, y pueden alcanzar un nivel de 450 actualmente. El nivel máximo alcanzable depende del nivel del personaje. Las profesiones de fabricación se pueden subir el nivel de conocimiento creando objetos. Según se sube de nivel de profesión, se puede aprender a crear objetos nuevos más difíciles de crear pero mejores. Estos nuevos objetos los enseñan personajes no jugadores especiales o, en algún caso, usando objetos obtenidos al matar enemigos. Los últimos objetos aprendidos tienen mayor posibilidad de incrementar la profesión al crearlos que los anteriores. Esta probabilidad viene indicada por un código de colores. Los objetos que en la ventana de profesión están en color gris no pueden subir de nivel a la misma. Las profesiones de cosecha suben de nivel al recolectar objetos. La equitación solo sube de nivel pagando dinero.
Dejando aparte Equitación por comportarse de manera diferente, se puede jugar sin tener ninguna profesión aprendida. Lo común es tener las dos profesiones primarias y Primeros auxilios, que pueden no estar subidas a nivel máximo. Lo recomendable para un jugador habitual es tener todas las secundarias, y tanto estas como las primarias a nivel máximo. En cualquier momento es posible desentrenar una profesión para poder aprender otra.

Logros

El sistema de logros en World of Warcraft es un registro de retos especiales que ha completado el personaje del jugador. Un ejemplo de logro es terminar una instancia entera sin que muera ningún jugador, aunque los hay más sencillos como pescar un número determinado de peces. La repercusión de estos logros en el juego es mínima, otorgando solamente títulos, monturas, compañeros y tabardos. Todas estas recompensas afectan fundamentalmente a nivel estético, aunque es común que los jugadores de World of Warcraft intenten obtener el mayor número de logros. De esta forma demuestran su experiencia en el juego.

Consecuencias

Recompensas

En World of Warcraft existen muchas recompensas. De esta forma se incentiva al jugador a que cumpla pequeños objetivos. Así siente la evolución de su personaje de una forma más suave y constante. Los tipos principales de recompensas son:
  • Puntos de experiencia: se obtiene al matar enemigos, cumplir misiones y objetivos de PvP. Cuando un jugador desconecta, su personaje va obteniendo un bonificador a la experiencia. La próxima vez que juegue, obtendrá el doble de puntos hasta que consiga cierta cantidad. Esta cantidad depende del tiempo desconectado, y es acumulable. Con esto, World of Warcraft ayuda a los jugadores más cuasuales.
  • Dinero: se obtiene al saquear los cadáveres de los enemigos, vendiendo objetos a los vendedores y a otros jugadores, y cumpliendo misiones.
  • Objetos: se obtienen utilizando las profesiones, comprándolos con dinero o tokens a los PNJ vendedores, completando misiones, y saqueando los cadáveres enemigos.
  • Tokens: se obtienen al cumplir misiones, jugar campos de batalla, y saqueando enemigos (normalmente en instancias).
  • Puntos de honor: se obtienen al matar a otros jugadores. Se pueden cambiar por equipo.
  • Puntos de arena: se obtienen al jugar arenas. Se pueden cambiar por equipo.
  • Índice de equipo de arenas: se obtiene al ganar arenas. Representa lo experimentados que son los jugadores que forman el equipo.
  • Logros: se ganan al cumplir pequeños objetivos.

Penalizaciones

No existen demasiadas penalizaciones, y tampoco son muy graves. De esta forma no se frustra mucho al jugador.
  • Penalizaciones por morir: cuando se muere el personaje, es necesario volver al punto donde se murió. Los cementerios no suelen estar lejos, pero puede resultar molesto a veces. Además, si el personaje tenía bufos activos, se pierden. Por último, cuando el jugador ha muerto por una causa distinta a otro jugador, el equipo del primero pierde un 10% de durabilidad. Esta durabilidad representa el desgaste de las piezas de equipo. Cuando llega a 0, la pieza se rompe, y queda inservible hasta que se repare. Se puede reparar pagando dinero en casi cualquier vendedor, aunque no se haya roto todavía del todo.
  • Índice de equipo de arenas: al perder enfrentamientos de arena, también se pierde índice de equipo según las reglas del sistema Elo. Esta es la penalización más severa, ya que puede ser costoso recuperar el tiempo invertido.

Reputación

Existen numerosos grupos con los que un personaje puede ganar reputación. Se ganan puntos de reputación completando misiones y matando monstruos. Dependiendo de la misión o el monstruo, la reputación obtenida es con un grupo u otro de PNJ. Algunos grupos de personajes no jugadores son contrarios, por lo que al ganar reputación con unos se pierde con los otros. Existen varios grados o niveles, que se consiguen al llegar a cierta cantidad de puntos. Según el grado, los PNJ a los que les afecta se comportan de una forma u otra ante el jugador. Con mala reputación (negativa), los PNJ atacarán al jugador. Según se van obteniendo niveles, ofrecen descuentos y objetos inaccesibles de otra forma.

Aspectos Sociales

A World of Warcraft se puede jugar en solitario, aunque lo común es jugar con gente, y así explotar todas las posibilidades que ofrece.

Comunicación

El medio de comunicación principal es el escrito. Existen diversos canales, según la funcionalidad que cumplan. Así por ejemplo hay canales generales de las distintas zonas, canales de búsqueda de grupo, de comercio, de clan, de grupo, etc. Además, los jugadores pueden crear sus propios canales. Un canal particular de conversación son los susurros. Un jugador puede susurrar a otro de su misma facción, esté donde esté, y solo leerá el mensaje el jugador de destino.
Cabe destacar que los canales contienen jugadores de una única facción. Si dos miembros de distinta facción se encuentran y hablan sin utilizar ningún canal (esto simula hablar con la gente que se tiene alrededor), el juego filtra los mensajes (cambiando los caracteres) para que no se puedan entender uno al otro.
Para cada canal se puede activar el servicio de VoIP que ofrece el juego. Cada jugador puede tener un canal con VoIP activado como máximo. Lo normal es que no se utilicen, debido a la escasa calidad del sonido. Como alternativa, es común que se haga uso de programas de comunicación oral externos, como Ventrilo o TeamSpeak.
Existe un método más de comunicación, aunque no es muy utilizado. Este es el correo dentro del juego. Se puede enviar texto, objetos y dinero a otro jugador.
Todos los medios de comunicación son internos al universo, salvo el caso en que personajes de distintos univesos coincidan en una instancia o campo de batalla.
Cada universo tiene un idioma oficial, que es el que se espera que utilicen los jugadores de dicho universo. Para idiomas que no tienen ninguno asociado (como por ejemplo italiano), es frecuente que haya universos con gran concentración de jugadores de esa nacionalidad, y que se utilicen tanto el idioma oficial del universo como el no oficial.
También existen gestos predefinidos que pueden realizar los personajes. Este es el único medio de comunicación entre jugadores de distinta facción.

Cooperación

Los jugadores colaboran para conseguir objetivos que son muy difíciles o imposibles para uno solo. También, en ocasiones, se agrupan para hacer más rápido misiones que están al alcance de un único jugador.
Las misiones difíciles se suelen realizar en grupos de entre 2 y 5 personas. Las instancias normales se completan casi siempre con 5 personas. Las instancias de nivel más alto se hacen en raid de 10 o 25 personas (existen las dos modalidades para todas las instancias de mayor nivel). El número de personas que se reúnen en los campos de batalla depende del mismo. Los hay desde 10 jugadores contra 10 jugadores hasta 40 contra 40. Los grupos de arena son de 2, 3 o 5 personas.
Si no se ha creado previamente un grupo completo, pero se quiere realizar alguno de los objetivos anteriores, el juego ofrece un potente sistema para buscar gente. Para instancias de 5 personas, el jugador o jugadores se inscriben indicando qué roles están dispuestos a desempeñar (tanque, sanador, o golpeador), y el sistema busca otra gente para completar el grupo. Tiene en cuenta el equipamiento de los personajes, la instancia particular, y los roles. Además, marca a uno de los jugadores como líder. En principio, se espera que esta persona coordine a las demás en la instancia. Los jugadores buscados pueden ser de distintos universos, lo que reduce el tiempo de espera. Existe un sistema similar para campos de batalla y arenas, aunque menos coordinado. El sistema busca gente para completar la capacidad, independientemente de su rol o su equipo.
El dinero, la experiencia y los objetos obtenidos se reparten automáticamente entre todos los miembros del grupo. Existen varias configuraciones respecto a la manera de repartir los objetos. Aún así, siempre se escoge que los reparta el líder, o que se entreguen de forma aleatoria si nadie los quiere. Estas configuraciones están definidas dentro del juego, y este se encarga de darles soporte. En estas dos más usadas, existe el riesgo que alguien robe objetos que no necesita. No es del todo infrecuente, aunque la gente reacciona muy mal a estos actos, y por eso tampoco es demasiado común.

Competición

La componente competitiva en World of Warcraft está presente en el PvP. Los jugadores compiten por grupos entre sí para vencer a otros. Siempre hay dos bandos. En los campos de batalla, cada bando pertenece a una facción. En las arenas no tiene por qué. Los objetivos varían, en función del campo de batalla o arena, pero la motivación es siempre la misma: derrotar al otro equipo para obtener puntos de honor, puntos de arena, índice de equipo, tokens u otros beneficios, como acceso a zonas vetadas.
Existen muchos jugadores que solo se centran en este aspecto del juego. Se suelen organizar en clanes para coordinar acciones de este tipo. Las estrategias a seguir en este campo son muy distintas a las del PvE. Otros jugadores solo se dedican a PvE. La gran mayoría se centra en uno de los dos aspectos, pero también juega al otro.

Economía

Muchas personas disfrutan explotando las posibilidades del sistema económico del juego. Se dedican a recoger materias primas (plantas, minas y/o pieles) y las venden. También los hay que utilizan esas materias primas para elaborar objetos (con alquimia, herrería, ingeniería, encantamiento, inscripción, joyería, peletería o sastrería, y luego venderlos. Es curioso el caso de muchos otros jugadores, que se dedican a comprar cualquier tipo de objeto y venderlo más caro, sin necesidad de recolectar o construir nada ellos mismos. Por último, gran cantidad de los usuarios no disfrutan del aspecto económico del juego, aunque no se pueden mantener ajenos debido al peso que tiene.
En World of Warcraft, el dinero se crea al matar enemigos o al vender objetos a los PNJ. Se destruye al comprar objetos a personajes no jugadores, y al reparar el equipo. Aunque se pudiera pensar lo contrario, esta última causa tiene mucha importancia en la economía del juego.
Para facilitar la compra-venta entre jugadores, existen tres mecanismos:
  • Casa de subastas: es el más utilizado. Un jugador coloca los bienes que quiere vender, y otros pueden comprarlos. El jugador vendedor elije una puja mínima, un tiempo máximo de permanencia en la casa de subastas, y un precio de venta directo (aunque este último no es obligatorio). El comprador decide si quiere pujar por el objeto, o comprarlo directamente. Existen una casa de subastas (con varios puntos de acceso) por facción, y una común a ambas.
  • Comerciar: se llama así a la posibilidad de intercambiar objetos y dinero directamente entre dos jugadores. Ambos colocan lo que ofrecen en un espacio destinado para ello. Si los dos confirman el trato, el juego intercambia los bienes automáticamente. Solo se puede hacer con otro miembro de la misma facción.
  • Cobro revertido: esta herramienta no se utiliza mucho, pero permite mandar un objeto por correo dentro del juego, que el receptor debe pagar si quiere recogerlo. Solo se puede hacer con otro miembro de la misma facción.
Existen muchas personas que venden dinero del juego a cambio de dinero real, pero esto no está permitido por Blizzard.

Política y Diplomacia

World of Warcraft no tiene una componente política más allá de la propia gestión de los clanes. Internamente, estos se organizan por rangos, aunque los suele definir el dueño del clan. Externamente, los clanes pueden hacer alianzas o fusiones, aunque no es muy común. Además, esto no deja de ser parte de la gestión del clan.

Reglas y Leyes

Hay algunas reglas de juego que son difíciles de regular con sistemas automáticos. Para hacerlas cumplir existe la figura del maestro de juego. Estas leyes tienen dos finalidades: impedir que unos jugadores arruinen la experiencia de juego de otros, y evitar que personas ajenas a Blizzard hagan negocio con el juego. Las restricciones fundamentales son:
  • No insultar a otros jugadores ni tratar temas ofensivos.
  • No usar trampas ni fallos del juego.
  • No compartir cuentas entre varias personas.
  • No vender dinero de juego ni servicios (como por ejemplo subida de personajes) a cambio de dinero real.
  • No vender cuentas.
Cuando se detecta una de estas infracciones (porque la observe el propio maestro de juego, o la denuncie otro jugador), cae un castigo sobre la cuenta infractora. Este castigo puede ser desde dar un aviso para infracciones leves, bloquear la cuenta unas horas, o permanentemente. También se toman acciones legales contra las páginas que se dedican a vender dinero o serivicios.
El último caso que se ha hecho famoso sobre esto fue en el que uno de los mejores clanes del mundo (Ensidia) completó una instancia que nadie había completado a nivel mundial haciendo uso de un defecto del juego. Ensidia afirma que no fue intencionado. Blizzard, por su parte, les quitó todos los objetos y logros obtenidos, además de suspender sus cuentas durante 72 horas.[12]

Comunidad

Alrededor de este juego existe una comunidad inmensa. Además de las páginas y foros oficiales, existen páginas de ayuda,[13] wikis colaborativas,[14] páginas donde la comunidad comenta cosas relativas al juego,[15] y muchos sitios donde se habla a nivel muy técnico sobre las mecánicas de juego y cómo sacarles el máximo partido.[16]
Merece una mención especial la Armería desarrollada por Blizzard. Esta es un sistema interactivo web que permite acceder a la base de datos del juego. Su objetivo principal es mostrar información detallada sobre los personajes, aunque también da soporte para clanes, equipos de arena, objetos. También ofrece otras herramientas como la calculadora de talentos, la consulta del calendario y el banco del clan, etc.
Además de todo este contenido digital, es normal que la gente que juega junta se reuna en la vida real para conocerse. Se suelen organizar a nivel de clan, aunque existen encuentros oficiales organizados por Blizzard, como por ejemplo la BlizzCon.[17] La popularidad de estos eventos ha ido creciendo, llegando a 20.000 asistentes en su última edición.[18]

Servicios adicionales

Blizzard ofrece una serie de servicios de pago adicionales a sus jugadores:

Conclusiones

World of Warcraft es un juego del que se puede aprender mucho. Ha sido un éxito comercial, y por tanto se podrían hacer análisis muy profundos sobre él. El autor de este documento introductorio propone tres vías de estudio iniciales:
  • Es un juego complejo, aunque no necesariamente complicado. Una de las claves de su éxito es que ofrece muchas posibilidades, que se pueden adaptar a prácticamente todos los tipos de jugadores. No desatiende ni el aspecto PvE ni PvP del juego. Además, el intervalo de dificultad es muy amplio, de forma que llega tanto a jugadores novatos como experimentados. Las metas se las pone el propio jugador, y de esta forma es más difícil que se sienta frustrado. También es un punto a favor el tener actividades ajenas al combate, como los logros, el comercio, etc. Con esto, el espectro de tipos de jugador es todavía mayor. Otra ventaja de tener muchas actividades es que se pueden jugar partidas cortas. Además, permite que sea más difícil sentir monotonía.
  • Tanto la interfaz de usuario como las mecánicas se inspiran en las que han funcionado, y han sido copiadas por otros muchos juegos. Posiblemente sea porque son intuitivas y sencillas a primera vista, aunque permiten profundizar si así se desea. De nuevo, esto propicia el acercamiento de muchos tipos de jugador.
  • Desde el punto de vista del autor , World of Warcraft es un juego que fomenta la competitividad entre jugadores. Esto se ve claramente en el sistema de PvP, aunque también en la implementación de los logros, e incluso en la posibilidad de comparar el equipo conseguido con el de otros jugadores. De esta forma, hay una gran cantidad de jugadores que se marcan como meta el ser mejor que los demás en algún aspecto, lo cual los mantiene jugando durante mucho tiempo.
Dos de los aspectos más arriesgados de este juego son:
  • Debido a que lleva más de 5 años activo, necesita renovarse continuamente. Los jugadores piden nuevos retos, y además que sean distintos a lo que han visto ya. Blizzard hace un gran esfuerzo a la hora de introducir contenido y mecánicas nuevas, aunque no siempre son bien recibidas por todo el mundo.
  • Relacionado con el punto anterior, como World of Warcraft es un juego planteado para llegar a todos los públicos, es difícil contentar a todos los tipos de jugador a la vez. Al principio, este era un juego mucho más orientado a jugadores expertos, pero ha ido evolucionando para acercarse a los más novatos. Esto ha creado cierto disgusto en el primer grupo. También el segundo grupo se siente a veces frustrado por no ser capaz de acceder a todo el contenido.

Glosario

Arena

Las arenas enfrentan a dos equipos pequeños, en un entorno pequeño e instanciado. El objetivo es matar a todos los jugadores del bando contrario. Las habilidades más potentes de cada clase (con mayor tiempo de reutilización) no se pueden usar, así como pociones. Tienen un fuerte componente táctico. Los equipos pueden ser de dos, tres o cinco jugadores. Cada equipo tiene un índice de arenas asociado, que utiliza el juego para enfrentarlo con equipos similares. Según se gane o se pierda, y en función del índice de cada equipo, este sube o baja. Para calcular cuánto varía el índice de un equipo tras un enfrentamiento, se utiliza el sistema Elo.

Bufo

Conocido como buff. Normalmente, se refiere a las habilidades de mejora, aunque también sirve para denominar mejoras temporales originadas por otras causas, como comidas especiales o pociones.
JuanD: no es específico del WoW.

Campo de batalla

Los campos de batalla son zonas instanciadas, en las que se enfrentan dos equipos de sendas facciones. Los objetivos de los campos de batalla varían de unos a otros, pero siempre se consiguen mediante el enfrentamiento con los jugadores del otro equipo. Además del honor obtenido al matar a otros personajes, el bando ganador consigue honor adicional. Los perdedores obtienen un token propio del campo de batalla, mientras que los ganadores tres. Estos tokens se cambian por equipo.

Mascota

Las mascotas son aliados que puede convocar un personaje para ayudarlo. Pueden ser permanentes o temporales. El jugador controla sus acciones y habilidades.

Honor

El honor, o puntos de honor, se recibe al matar jugadores enemigos o al completar objetivos de PvP. La cantidad de puntos obtenidos depende del nivel del enemigo y del objetivo particular. Se pueden gastar en ciertos vendedores para comprar objetos.

Compañero

Los compañeros son accesorios estéticos. Representan pequeñas criaturas que siguen al avatar del jugador. No intervienen en los combates, ni pueden recibir daño. Solo se puede tener activada una a la vez. A este tipo de compañeros, también se los conoce como mascota mansa.

Montura

Las monturas permiten al jugador moverse más rápido que caminando. Existen terrestres y aéreas. Las terrestres pueden correr un 60% más rápido que el personaje o un 100%. Las aéreas pueden ir a 100%, 280% o 310%. No pueden activarse mientras se está en combate, ni en escenarios interiores.

Raid

Se puede traducir como banda, aunque normalmente se utiliza el término en inglés. La definición con la que se describe dentro del juego es "Grupo de más de 5 personas útil para superar grandes desafíos en los niveles más avanzados". Se suelen utilizar para hacer instancias difíciles (son las únicas que permiten entrar más de 5 personas, normalmente 10 o 25), o para jugar en los campos de batalla. Es común utilizar el mismo nombre "raid" para llamar a la instancia o al campo de batalla.
JuanD: he metido "raid" en el glosario, porque cosas por el estilo (grandes grupos de jugadores con un objetivo) se dan en más juegos. Y, dado que "raid" es más la acción que el grupo, lo he traducido como "asalto".

Tabardo

El tabardo es una pieza de equipo especial. Normalmente no afectan al personaje más que gráficamente. Existen algunos que otorgan reputación extra al llevarlos puestos. Cada clan puede diseñar el suyo propio, para distinguir a sus miembros del resto de personajes. También existen muchos otros, representativos de los distintos grupos de personajes no jugadores.

Título

Los títulos son frases o palabras que se adjuntan al nombre del personaje. Se obtienen completando logros. Solo influyen a nivel estético. Algunos ejemplos de títulos son "<nombre>, el Noble", "Guardián de Piedra <nombre>" o "<nombre>, Mano de A'dal".

Token

Normalmente traducido por "pieza", "muestra", o "prueba". Representan un tipo de ítem acumulables, que se pueden cambiar por objetos en algunos personajes no jugadores. Existen muchas clases de token. Se pueden obtener matando enemigos (ya sean jugadores o no jugadores), ganando campos de batalla, completando misiones, etc.