Conceptos básicos.
Para jugar un brujo en JcJ es necesario tener estos conceptos asumidos.
a) Somos temple-dependientes
Esto viene a significra que sin temple, un brujo es poco más que nada. Al contrario que el mago, que debido a su diseño de clase puede permitirse llevar algunas piezas de JcE, el brujo no se puede perder la más mínima cantidad de temple, ya que al carecer de otros métodos de supervivencia, esta estadística determinará su aguante durante un encuentro.
En un principio, nuestra equipo debe de buscar siempre poder de hechizo y temple. Si somos Aflicción, además de temple, celeridad, en vista del próximo cambio a la rama.
b) Los demonios son buenos y malos a la vez.
El hecho de llevar una mascota es a la vez una ventaja y un problema. La mascota evita que los healers se recuperen si la tienen encima, y tienen sus propios ataques y habilidades que podemos usar aunque nosotros estemos inutilizados, como por ejemplo Devorar magia del manáfago, que nos permite incluso dispelearnos a nosotros mismos.
El problema radica en que, actualmente, el brujo necesita la mascota para sobrevivir ya que su mitigación de daño se basa en la combinación de temple y Enlace de Alma. Si a eso le añadimos de que muchas de las habilidades de la mascota son determinantes en ciertos encuentros, y que esta misma posee una supervivencia bastante escasa, es un arma de doble filo, ya que dependemos de un PNJ que es bastante frágil y que, por lo general, morirá varias veces durante el transcurso de la arena.
c) El “miedo” es a la vez el mejor y el peor control del juego.
Es una herencia de la Burning Crusade considerar al brujo como “dots&fear”, porque a día de hoy, el miedo es una de las habilidades más nerfeadas del juego. No obstante, no deja de ser uno de los mejores controles del juego.
A su favor tiene que es un control de 10-8-4s de duración que comparte rendimiento decreciente con el Alarido psíquico del Sacerdote y con la Ceguera del Pícaro; aunque no con la Polimorfia del mago ni con el Maleficio del chamán. El hechizo hace huir al enemigo, sin que recupere vida o cualquier otro efecto. No tiene recarga.
No obstante, su rango es corto (20m) y se rompe con mucha facilidad, por lo general, con un Inmolar o un par de ticks de pegatinas ya se ha cortado. Además, se puede disipar, y hoy en día, casi todas las clases tienen 1 o 2 habilidades adicionales a la insignia para quitarse este efecto, como puede ser el Exámine nato de los Caballero de la Muerte, la Ira rabiosa del Guerrero o el Tótem de tremor del Chamán (este es en especial muy poderoso, dado que lo quita en area, automáticamente y cada 3s, siendo una habilidad con un coste de mana ínfimo y spameable). Además, todos nuestros otros controles (Seducción) comparten rendimiento decreciente con este, por lo que tenemos un control muy poderoso pero que debido al diseño de clases puede costarnos la victoria si nuestro contrincante sabe cuando aprovechar su inmunidad.
Por tanto, no es un arma para matar, sino para controlar. Para cortar lanzamientos, darnos tiempo a lanzar otra habilidad o darle tiempo a nuestro healer para curarse/curarnos sin presión. Además, al tener tantos beneficios, es prácticamente nuestro único control.
Estadisticas
Poder con hechizo: Es la base de nuestro daño. A mayor cantidad de poder con hechizo, mayor daño hacen nuestras pegatinas y nuestros hechizos de daño directo. Como mínimo, 2,000 de poder con hechizo es necesario. Un brujo equipado con el máximo equipo de JcJ y buffado por si mismo alcanza los 3000 de poder con hechizos.
Temple: Es la base de nuestra supervivencia. Reduce el daño recibido y la probabilidad de recibir un golpe crítico. Por tanto, dependemos de esta estadística para durar en una arena. Es importante hacer notar que el daño del daño sobre el tiempo, no se ve afectado por el temple, por lo que tenemos una rama, que junto con los sacerdotes sombra, es inmune a temple.
Índice de golpe: El índice de golpe no es una estadística exclusiva del JcE. Es necesario un 4% para no fallar hechizos en JcJ. No obstante, es recomendable llegar al 6-7% dado que muchas clases tienen un penalizador a la hora de recibir hechizos de ciertas escuelas. Una buena forma de conseguir el límite de esta estadística es el talento “Supresión”, que nos da un 3% adicional. En cualquier caso, para conseguir ese 4% es necesario 105 puntos de Índice de golpe. Para conseguir el 7%, 184; sin contar en ambos casos talentos.
Penetración con hechizo: Durante la Burning Crusade, esta estadística era poco determinante, porque la cantidad de resistencias era menor que actualmente. No obstante, ahora mismo es impensable hacer JcJ en general sin ningún tipo de penetración de hechizo. Los magos tienen con la Armadura de mago 80, sin aplicar ningún talento, aunque con estos aplicados la cantidad es mayor. La marca de druida aporta también cierta cantidad; y las auras de paladín, existiendo una para cada una de nuestras escuelas de magia, aportan 130 puntos. Además, casi todas estas clases tienen talentos muy llevados en JcJ que potencian este efecto. Por tanto, el mínimo imprescindible es 75, para no necesitar la Maldición de los Elementos. Lo aconsejable es entre 110 y 130, y por lo general no recibiremos resistidos a partir de los 160.
Celeridad: Desde el parche 3.3, la celeridad es una de las estadísticas más importantes para un brujo en JcJ. La rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, y destrucción es viable tanto acumulando crítico como celeridad. A pesar de que tengamos bastante celeridad por medio de talentos, es bueno que sigamos acumulando celeridad, sobre todo para aflicción, destrucción basado en celeridad y “New Destro”. Sin embargo, elegimos destrucción basada en crítico, con lo que obtengamos por talentos y poco más es suficiente.
Aguante: Esta estadística aumenta nuestra cantidad de vida. Dado que vamos a recibir, y recibiremos mucho daño; unido a que nuestro sistema de regeneración de maná consiste en cambiar vida por esta, es importante que tengamos una buena cantidad de vida. Menos de 20,000 de vida es demasiado poco. Entre 22,000 y 25,000 de vida es una buena cantidad. Con el equipo actual (temporada 7), un brujo bien equipado y con buffs puede llegar a los 30,000 de vida o más.
Crítico: Tanto nuestros hechizos casteados como nuestras pegatinas tienen la facultad de hacer críticos si están talenteadas correctamente. Además, la rama destrucción, por ejemplo, depende de los críticos. Como no tenemos un aumento de crítico por talentos como los magos escarcha, tenemos que equiparnos con crítico para conseguirlo.
Espíritu: El beneficio que obtenemos de esta estadística es bastante marginal. Aumenta en un 30% de su cantidad nuestro poder con hechizos, y nos da regeneración de maná. Es poco aconsejable ir a por equipo de espíritu, gemarse o encantarse con espíritu, aunque no se debe de hacer ascos al equipo que lo traiga si nos mejora en otros aspectos. En resumen, una estadística que está ahí, y que no está del todo mal.

Talentos
Aflicción
La rama de aflicción se basa en las pegatinas (dots = daño sobre el tiempo), por lo que su cometido es llenar todo de pegatinas y aguantar hasta que nuestro enemigo muera. Es una rama de desgaste, y su principal nicho se encuentra en 2v2 acompañados de un healer. Prácticamente cualquier healer combina bien con el brujo aflicción. En 3v3 está algo por debajo del brujo destrucción, pero no deja de ser útil. En 5v5 no es muy usada porque allí la palabra desgaste no existe. Desde el parche 3.3, la rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, por lo que el Glifo de descomposición presurosa es imprescindible. Lo bueno, es que con este cambio, también se nos abren algunas opciones en 3v3, con equipos como DK profano-Druida resto-Brujo aflicción, Sacerdote sombras – Chamán resto – Brujo aflicción, o Chamán resto-Pícaro envenenar-Brujo aflicción.
Destrucción
El brujo destrucción como rama viable para JcJ es algo reciente. Hasta ahora estaba encasillada en el seno del JcE. El brujo destrucción es similar al mago, solo que para paliar la falta de control de masas que tiene en comparación con este (el mago escarcha tiene mucho más control que un brujo, sobre todo frente a melé), posee un daño explosivo mucho mayor. El destro es por tanto la rama de los numeritos grandes. Personalmente, es mi favorita.
En 2v2 su pareja ideal es el pícaro, aunque es también viable con sacerdote y chamán. En 3v3, es más usada que el aflicción, en configuraciones como pícaro-destro-chamán o mago-destro-chamán. En 5v5, es junto con el chamán un must have (casi todos los equipos tienen un destro, un elemental o ambos). Aunque el nerfeo del daño de conflagrar ha sido un duro golpe para esta rama, sigue siendo una rama viable.
Demonología
Actualmente, esta rama no se usa para JcJ (realmente, no se usa para casi nada excepto para subir de nivel). A pesar de eso, durante la Temporada 5 era una rama muy jugada, dado que daba basante supervivencia, y antes, transformándose en demonio, solía morir alguien. Ahora mismo, su daño se ha quedado estancado, ha aumentado la resistencia de los jugadores y las otras ramas tienen más utilidades con una supervivencia superior, ya que el temple sustituyó a los beneficios de esta rama. Por si alguien quiere probarla, dejaré unos talentos.
Gemas
Las gemas que usaremos serán de poder con hechizo (rojas), temple (amarillas) y penetración con hechizo (azul), además de algunas de aguante si vamos sobrados de penetración. También son válidas cualquier combinación de las anteriores con el fin de potenciar una estadística en especial.
Existen 5 gemas meta distintas adecuadas para brujo, aunque existen variantes de las mismas (por ejemplo, en vez de resistir aturdimientos, da reducción de silencios). Esta lista no debería ser excluyente si deseas probar otra meta, aunque estas son las más usadas.
  1. Diamante de tierra potente: +32 de aguante y +10% de resistir aturdimientos. Ideal para potenciar la supervivencia.
  2. Diamante de llama celeste caótico: +21% de crítico y +3% de daño crítico aumentado. Gema meta para destrucción orientada totalmente al dps.
  3. Diamante de asedio de tierra mordaz: +25 de poder con hechizo y +10% de resistir aturdimientos. Buena para todo.
  4. Diamante de llama celeste incansable: +25 de poder con hechizos y aumento mínimo de velocidad. Gema meta para aquellos que prefieran Caminante del hielo frente a Vitalidad colmillarr en botas.
  5. Diamante de llama celeste destructor: +25% de crítico y probabilidad de reflejar hechizos. Personalmente no la he probado, pero conozco gente que dice que salta mucho. Más adecuada para destrucción.
Macros
Miedo: Si no pulsamos ningún botón adicional, usa miedo sobre el objetivo. Si pulsamos ctrl, sobre el focus. Si pulsamos mayus, sobre el objetivo del ratón.
#showtooltip Miedo
 /cast [modifier:ctrl, target=focus] [modifier:shift, target=mouseover] [ ] Miedo;
Dominación vil: Sin botones adicionales, súcubo; con mayus, manáfago; con ctrl, abisario; todas ellas empleando la dominación vil. Además, también usa enlace de alma sobre la nueva pet.
/castsequence [nomod] Dominación vil, Invocar súcubo, Enlace de alma;
 /castsequence [mod:shift] Dominación vil, Invocar manáfago, Enlace de alma;
 /castsequence [mod:ctrl] Dominación vil, Invocar abisario, Sacrificio, Enlace de alma;
Totem-Kill: Esto es lo más parecido que hay a una macro para matar totems. Desde el cambio en la lua, esta es nuestra mejor opción para matar totems. Por desgracia, se ponen más rápido de lo que se matan.
/petattack [target=mouseover]
All-In-One-Pet-Macro: Todas las habilidades de los demonios condensada en un solo botón. Esta macro es MUY útil, casi imprescindible diría yo. Si tenemos el diablillo fuera, usa el escudo de fuego. Si tenemos el abisario, de base, sacrificio, con mayus, consumir sombras. Si tenemos súcubo, de base, seducción; con ctrl, al focus; con mayus, a lo que tengamos el ratón encima. Si tenemos manáfago, de base, bloqueo de hechizo; con mayus, bloqueo de hechizo al focus; con ctrl, dispell a nosotros (player), con alt, al target. Al principio puede costar un poco habituarse al uso de esta macro, pero una vez que se domina su uso, se convierte en una gran herramienta.
/cast Escudo de Fuego;
 /cast [mod:shift] Consumir sombras; Sacrificio;
 /cast [mod:ctrl, target=focus] [mod:shift, target=mouseover] [ ] Seducción;
 /cast [mod:ctrl, target=Player] [mod:alt] Devorar magia;
[mod:shift, target=focus] [ ] Bloqueo de hechizo;
All-In-One-Curse-Macro: Esta macro la he creado para tener todas las maldiciones en un solo botón. Si pulsas mayus, lanza maldición de agotamiento; si pulsas alt, maldición de los elementos; si pulsas control, maldición de las lenguas; y no pulsas nada, maldición de agonía. Esta se puede adaptar también para destrucción: yo por ejemplo como soy sastre tengo en lugar de la CoEx las redes, y la maldición de agonía y de los elementos alternada.

#showtooltip
 /cast [modifier: shift] Maldición de agotamiento; [modifier: alt]
Maldición de los Elementos; [modifier: ctrl] Maldición de las
lenguas; Maldición de agonía;
 
All-In-One-Drain-Macro: Esta macro, al igual que la anterior, une todos los drenajes en un solo botón. Si pulsas alt, drenar alma; su pulsas mayus, drenar maná; si no pulsas nada, drenar vida.
#showtooltip
 /cast [modifier: alt] Drenar alma;[modifier:shift] Drenar maná; Drenar vida;
(Fuente: www.guiaswow.com)