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miércoles, 8 de junio de 2011


Bueno hice esta guía para ayudar a algunas personas a mejorar sus habilidades en pvp,antes habia esta guía pero era de la burning crusade y las cosas han cambiado un poco

Comenzemos
Definición
Un brujo o (warlock,dicho en ingles)Somos una clase enfocada a hacer mucho dps en daño de sombras y fuego.Tambien esta clase utiliza mascotas(demonios) para ayudarle en el combate e influyen mucho en hora de batallar

Para jugar pvp con un brujo se necesita algunas cosas como:
Somos temple-dependientes
Esto viene a significa que sin temple un brujo es poco más que nada. Al contrario que el mago, que debido a su diseño de clase puede permitirse llevar algunas piezas de PvE, el brujo no se puede perder la más mínima cantidad de temple, ya que al carecer de otros métodos de supervivencia, esta estadística determinará su aguante durante un encuentro.

En un principio, nuestra equipo debe de buscar siempre poder de hechizo y temple. Si somos aflicción, además de temple, celeridad, en vista del próximo cambio a la rama. Si somos destrucción, en un principio, crítico, aunque algunos brujos bien posicionados están buscando ahora celeridad también para esta rama. Un punto importante del destrucción es que, una vez hemos alcanzado unos mínimos de vida y temple (24-25k de vida, 800 de temple), se puede permitir cambiar algunas piezas de PvP por algunas de PvE. Esto se debe a que el destrucción es una rama de burst, de tal manera que debe de reventar antes que lo revienten. De ahí que el cambio de PvP por PvE merezca la pena si mejoramos nuestras estadísticas ofensivas, aunque perdamos algo de temple o vida. Un cambio muy común por ejemplo es el de dos piezas de tier de PvP por dos piezas de tier 8,5, para obtener el bonus de %10 de daño a inmolar, que acaba aumentando también el daño de conflagrar en un porcentaje similar. Si a eso le sumamos el talento Ruina y la gema meta de crítico aumentado, podemos aumentar el daño del conflagrar crítico más de un 20%. Desde luego, es un cambio muy beneficioso, pero hay que tener cuidado no vaya a ser que nos quedemos cortos de vida o temple.

Desde el parche 3.3, los bonus del tipo 4 partes de tier 9.x y 2 tier 8.x ya no afectan al daño del conflagrar (*sigh* shit happens), ni el glifo de inmolar. Si a eso le unimos las nuevas bonificaciones de poder de hechizo obtenido a partir de los bonus de 2 y 4 partes de los season, el uso del equipo PvE para brujos queda bastante restringido. Ahora mismo, solo es rentable cambiar una de las piezas del season por una de PvE (para no perder mucho temple) por otra que de índice de golpe, celeridad (si enfocamos nuestro equipo hacía esta estadística) o algún slot de gema extra. También podría rentar cambiar algún anillo por otro que nos de estadísticas más favorables a nuestra composición de equipo, o bonus interesantes.
B)Esbirros buenos o malos ?
El hecho de llevar una mascota es a la vez una ventaja y un problema. La mascota evita que los healer resteen si la tienen encima, y tienen sus propios ataques y habilidades que podemos usar aunque nosotros estemos en CC, como por ejemplo el dispell del manáfago, que nos permite incluso dispelearnos a nosotros mismos.

El problema radica en que, actualmente, el brujo necesita la mascota para sobrevivir ya que su mitigación de daño se basa en la combinación de temple y Enlace de Alma. Si a eso le añadimos de que muchas de las habilidades de la mascota son determinantes en ciertos encuentros, y que esta misma posee una supervivencia bastante escasa, es un arma de doble filo, ya que dependemos de un NPC que es bastante frágil y que, por lo general, morirá varias veces durante el transcurso de la arena.
`El miedo´ es a la vez buen cc y a la vez malo
Es una herencia de la BC considerar al brujo como “dots&fear”, porque a día de hoy, el miedo es una de las habilidades más nerfeadas del juego. No obstante, no deja de ser uno de los mejores cc del juego.

A su favor tiene que es un CC de 10-8-4s de duración que comparte DR con el Aullido psíquico del priest y con la ceguera del rogue; aunque no con la oveja del mago y la rana del chamán. El hechizo hace huir al enemigo, sin que recupere vida o cualquier otro efecto. No tiene recarga.

No obstante, su rango es corto (20m) y se rompe con mucha facilidad, por lo general, con un Inmolar o un par de ticks de pegatinas ya se ha cortado. Además, es dispeleable, y hoy en día, casi todas las clases tienen 1 o 2 habilidades adicionales a la insignia para quitarse este efecto, como puede ser el Exámine nato de los Dk, la ira rabiosa del guerrero o el totem de tremor del chamán (este es en especial muy poderoso, dado que lo quita en area, automáticamente y cada 3s, siendo una habilidad con un coste de mana ínfimo y spameable). Además, todos nuestros otros cc (seducción) comparte DR con este, por lo que tenemos un cc muy poderoso pero que debido al diseño de clases puede costarnos la victoria si nuestro contrincante sabe cuando aprovechar su inmunidad.

Por tanto, no es un arma para matar, sino para controlar. Para cortar casteos, darnos tiempo a castear otra habilidad o darle tiempo a nuestro healer para curarse/curarnos sin presión. Además, al tener tantos beneficios, es prácticamente nuestro único cc.
3)Estadisticas
Cualquier brujo debe de potenciar en PvP estas estadísticas:

* Poder con hechizo: Es la base de nuestro daño. A mayor cantidad de poder con hechizo, mayor daño hacen nuestras pegatinas y nuestros hechizos de daño directo. Como mínimo, 2000 de poder con hechizo es necesario. Un brujo equipado con el máximo equipo de PvP y buffado por si mismo alcanza los 3000 de poder con hechizos.

* Temple: Es la base de nuestra supervivencia. Reduce el daño recibido y la probabilidad de recibir un golpe crítico. Por tanto, dependemos de esta estadística para durar en una arena. Es importante hacer notar que el daño de las dots no se ve afectado por el temple, por lo que tenemos una rama, que junto con los sacerdotes sombra, es inmune a temple.

* Índice de golpe: El índice de golpe no es una estadística exclusiva del PvE. Es necesario un 4% para no fallar hechizos en PvP. No obstante, es recomendable llegar al 6-7% dado que muchas clases tienen un penalizador a la hora de recibir hechizos de ciertas escuelas. Una buena forma de conseguir el cap de esta estadística es el talento “Supresión”, que nos da un 3% adicional. En cualquier caso, para conseguir ese 4% es necesario 105 puntos de índice de golpe. Para conseguir el 7%, 184; sin contar en ambos casos talentos.

* Penetración con hechizo: Durante la BC, esta estadística era poco determinante, porque la cantidad de resistencias era menor que actualmente. No obstante, ahora mismo es impensable hacer PvP en general sin ningún tipo de penetración de hechizo. Los magos tienen con la armadura de mago 80, sin aplicar ningún talento, aunque con estos aplicados la cantidad es mayor. La marca de druida aporta también cierta cantidad; y las auras de paladín, existiendo una para cada una de nuestras escuelas de magia, aportan 130 puntos. Además, casi todas estas clases tienen talentos muy llevados en PvP que potencian este efecto. Por tanto, el mínimo imprescindible es 75, para no necesitar la Maldición de los Elementos. Lo aconsejable es entre 110 y 130, y por lo general no recibiremos resistidos a partir de los 160.

* Celeridad: Desde el parche 3.3, la celeridad es una de las estadísticas más importantes para un brujo en PvP. La rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, y destrucción es viable tanto acumulando crítico como celeridad. A pesar de que tengamos bastante celeridad por medio de talentos, es bueno que sigamos acumulando celeridad, sobre todo para aflicción, destrucción basado en celeridad y “New Destro”. Sin embargo, elegimos destrucción basada en crítico, con lo que obtengamos por talentos y poco más es suficiente.

* Aguante: Esta estadística aumenta nuestra cantidad de vida. Dado que vamos a recibir, y recibiremos mucho daño; unido a que nuestro sistema de regeneración de maná consiste en cambiar vida por esta, es importante que tengamos una buena cantidad de vida. Menos de 20k de vida es demasiado poco. Entre 22k y 25k de vida es una buena cantidad. Con el equipo actual (s7), un brujo bien equipado y con buffs puede llegar a los 30k de vida o más.

* Crítico: Tanto nuestros hechizos casteados como nuestras pegatinas tienen la facultad de hacer críticos si están talenteadas correctamente. Además, la rama destrucción, por ejemplo, depende de los críticos. Como no tenemos un aumento de crítico por talentos como los magos escarcha, tenemos que equiparnos con crítico para conseguirlo.

* Espíritu: El beneficio que obtenemos de esta estadística es bastante marginal. Aumenta en un 30% de su cantidad nuestro poder con hechizos, y nos da regeneración de maná. Es poco aconsejable ir a por equipo de espíritu, gemarse o encantarse con espíritu, aunque no se debe de hacer ascos al equipo que lo traiga si nos mejora en otros aspectos. En resumen, una estadística que está ahí, y que no está del todo mal.
4)Demonios
El brujo se caracteriza por llevar como mascotas a demonios. De los demonios y sus habilidades suelen depender la mayor parte de los encuentros, sobretodo, las arenas. Sus habilidades y la capacidad para evitar el resteo son cruciales. Además, con el “Enlace de alma”, son una de nuestras fuentes de mitigación de daño, traspasando del 25 al 30% del daño recibido a la mascota. Esto no hace más que incrementar su fragilidad, pero en contrapartida aumenta nuestra resistencia. La mascota hereda una porción del poder de hechizos, intelectos y aguante de su dueño; el 100% de su temple y el 100% de su índice de golpe y penetración con hechizos. No obstante, no dejan de ser muy frágiles, pues suelen tener menos de 20k de vida y unos 800 de temple. En el parche 3.3, aumentaron la evasión de los demonios al 90%, pero hicieron que no funcionase en PvP, por lo que ahora más que nunca cuando nos enfrentemos a un guerrero, DK o paladín, nuestra mascota morirá en unos segundos. Luego, dependemos de unas mascotas muy frágiles para alzarnos con la victoria.

El brujo posee cuatro demonios usables en entornos de PvP, además del Infernal, que solo se puede usar en BG o outdoor, por lo que me abstendré de comentarlo.

-Diablillo: Es el primer esbirro que aprender el brujo, sus habilidades son Pacto de Sangre que sirve para aumentar tu aguante y Escudo de fuego que da un escudo para disminuir los ataques de fuego que le peguen a uno.Es inutil para pvp.

-Abisario:Este esbirro es como mini tanque para moobs ,bueno para levear y en algunas arenas contra setups que no se pueda utilizar otros esbirros. Este esbirro tiene habilidades como:Sacrificio que da un escudo que amortigua 10k de daño y sufrimientos que cura a tu mascota y aumenta la deteccion del sigilo.Esta pet es fuerte contra ataques meele y debil contra hechisos.
-Sucubo:Es una mascota buena por su habilidad Seducir que enamora a tu oponente.
Es bueno para hacer cc`s en arenas y para picaros.Esta pet a diferencia de el abisario y el manafago es debil contra meele y hechisos, aunque sirve contra multiples jugadores
-Manafago:La mejor mascota XD(bueno para mi criterio)Esta pet ayuda mucho po el dispell que tiene y el silencio s perfecto para luchar contra casters.Es debil contra meele y fuerte contra hechizos
5.Maldiciones.

Antes, el brujo poseía cerca de una docena de maldiciones, pero poco a poco, se han ido unificando en unas pocas, y otras han desaparecido. Hoy en día, en PvP, se usan 4, pero solo podemos tener una activa por objetivo.

1)Maldición de los Elementos: Indispensable para destrucción. Aumenta el daño infligido un 13% y nos otorga 165 de penetración de hechizos.
2)Maldicón de agonía: Realiza 1740 puntos de daño de sombras durante 24s, modificado por el poder con hechizo. Su daño es bastante paupérrimo aun estando talenteada. En destrucción no se usa, y existe el debate actualmente si aflicción le saca más partido a la maldición de los elementos que a esta.
3)Maldición de lenguas: Ralentiza el casteo un 30%. Ya no es lo que era (un 50%), y siendo antes indispensable contra casters, ahora es útil pero no imprescindible. Dura 24s. Como añadido molón, durante esos 24s nuestro contrincante hablará en demoniaco.
4)Maldición de agotamiento: Esta maldición se obtiene por talentos en la rama de aflicción. Yo, personalmente, no la uso, porque para ser un snare, deja bastante que desear. Un 30% de reducción de movimiento a cambio de perder una de las maldiciones anteriores no merece la pena, y más cuando, de manera pasiva, un mago ralentiza un 50%, el pícaro un 70%, el guerrero por un coste irrisorio 50% (o 100% si hace proc.), el DK un 95%, el cazador con la trampa un 50%, etc
6)Talentos
Existen 3 specc de juego y cambia la manera de jugar con cada una
Afliccion:a rama de aflicción se basa en las pegatinas (dots = damage over time), por lo que su cometido es llenar todo de pegatinas y aguantar hasta que nuestro enemigo muera. Es una rama de desgaste, y su principal nicho se encuentra en 2v2 yendo con healer. Prácticamente cualquier healer combina bien con el brujo aflicción. En 3v3 está algo por debajo del brujo destrucción, pero no deja de ser útil. En 5v5 no es muy usada porque allí la palabra desgaste no existe. Desde el parche 3.3, la rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, por lo que el glifo de descomposición presurosa es imprescindible. Lo bueno, es que con este cambio, también se nos abren algunas opciones en 3v3, con equipos como DK profano-Druida resto-Brujo aflicción, Sacerdote sombras – Chamán resto – Brujo aflicción, o Chamán resto-Rogue envenenar-Brujo aflicción.
Talentos:estos sirviran
Destruccion:La mejor specc para hacer pegues duro y que veas nuemeros grandesEl brujo destrucción como spec viable para PvP es algo reciente. Hasta ahora estaba encasillada en el seno del PvE. El brujo destrucción es similar al mago, solo que para paliar la falta de cc que tiene en comparación con este (el mago escarcha tiene mucho más cc que un brujo, sobre todo frente a melé), posee un burst mucho mayor. El destro es por tanto la spec de los numeritos grandes. Personalmente, es mi favorita. En 2v2 su pareja ideal es el pícaro, aunque es también viable con sacerdote y chamán. En 3v3, es más usada que el aflicción, en setups como pícaro-destro-chamán o mago-destro-chamán. En 5v5, es junto con el chamán un must have (casi todos los equipos tienen un destro, un elemental o ambos). Aunque el nerfeo del daño de conflagrar ha sido un duro golpe para esta rama, sigue siendo una rama viable.
Talentos:Estos son los mas usados, pero estos me gustan mas,con estos se utliza el dolor abrazador para sacar el beneficio piroclasma que aumenta tu daño
Demonologia:en especial no me gusta por eso no pondre los talentos por que nunca la he utilizado
Actualmente, esta spec no se usa para PvP (realmente, no se usa para casi nada excepto para levear). A pesar de eso, durante la S5 era una spec muy jugada, dado que daba basante supervivencia, y antes, transformándose en demonio, solía morir alguien. Ahora mismo, su daño se ha quedado estancado, ha aumentado la resistencia de los jugadores y las otras ramas tienen más utilidades con una supervivencia superior, ya que el temple sustituyó a los beneficios de esta rama. Por si alguien quiere probarla, dejaré unos talentos.
7)Glifos



Existen multitud de glifos, pero no todos son útiles para PvP, algunos incluso no son útiles para nada. A continuación comentaré los glifos más comunes y más útiles para el brujo en PvP. Los que no sean comentados directamente es que no tienen gran utilidad para PvP, son para PvE o no sirven para nada. De base, de glifos menores, solo es útil el de maldición de agotamiento. Con los glifos mayores, les conferiré una puntuación de 1 a 3, de menor a mayor utilidad, por cada rama.


- Glifo de corrupción: (http://es.wowhead.com/?item=42455) Este glifo nos confiere el mismo efecto que el talento Ocaso, acumulándose además con este talento, lo que nos da un en aflicción un 8% de probabilidades de obtener una descarga de las sombras gratis.
Affli: 3 Destro: 1 Demon: 2

- Glifo de Quemadura de las sombras: (http://es.wowhead.com/?item=42468) Siendo demonología o destrucción obtenemos una probabilidad de crítico muy alta con esta habilidad, que con unos 3k de poder de hechizo son críticos de unos 4k. Una buena fuente de burst para finalizar el combate. Sin embargo, hay otros glifos más interesantes para ambas ramas.
Affli: - Destro: 2 Demon: 2

- Glifo de súcubo: (http://es.wowhead.com/?item=42471) Muy útil para 2v2 y 3v3 cuando se juega destrucción con súcubo para poder re-embelsar al objetivo. Sin embargo, para aflicción y demonología no tiene mucha utilidad.
Affli: 1 Destro: 3 Demon: 1

- Glifo de Incinerar: (http://es.wowhead.com/?item=42453) Este glifo es solo útil para la combinación de talentos “New Destro”.
Affli: 1 Destro: 2 Demon: 1

- Glifo de Descomposición presurosa: (http://es.wowhead.com/?item=50077) Imprescindible para aflicción y “New Destro”. Para las otras dos, no tiene mucha.
Affli: 3 Destro: 2 Demon: 1

- Glifo de Aflicción inestable: (http://es.wowhead.com/?spell=57276) Antes, este glifo era muy útil para aflicción debido que nos reducía el casteo de la aflicción inestable. Sin embargo, hoy en día, con el offset de PvP de celeridad, ya no es tan útil como antes.
Affli: 2 Destro: - Demon: -

- Glifo de Aullido de Terror: (http://es.wowhead.com/?spell=57267) La reducción del miedo en área en aflicción es muy útil, ya que es una de sus principales herramientas de CC al ser un miedo instantáneo. Sin embargo, en destrucción y demonología al no ser instantáneo pierde mucho. Casi toda su utilidad vamos.
Affli: 3 Destro: 1 Demon: 1

- Glifo de Conflagrar: (http://es.wowhead.com/?spell=57258) Casi todo el daño de destrucción depende de tener activo inmolar, y uno de sus principales problemas es, además del dispell, que al conflagrarlo se disipa. Este glifo nos permite conservarlo activo. Un must have para casi cualquier combinación de talentos de destrucción.
Affli: - Destro: 3 Demon: -

- Glifo de inmolar: (http://es.wowhead.com/?spell=57268) Antes, este glifo aumentaba también el daño del conflagrar, lo que suponía un aumento del burst brutal, sobre todo unido a dos piezas de tier 8.x. Sin embargo, tras los cambios del parche 3.3, es un glifo totalmente inútil.
Affli: 1 Destro: 1 Demon: 1

- Glifo de Círculo demoniáco: (http://es.wowhead.com/?item=45782) Una reducción de recarga en nuestra principal vía de escape es siempre muy interesante, pero el problema es que tiene que competir con alternativas muy jugosas.
Affli: 2 Destro: 2 Demon: 2

- Glifo de Descarga del Caos: (http://es.wowhead.com/?item=45781) Tras el nerfeo del conflagrar es nuestra principal fuente de burst, por su gran daño y saltarse las reducciones de daño (nota importante: atraviesa la capa de las sombras). Con el glifo, su tiempo de recarga coincide con el de conflagrar, permitiéndonos combinar mejor estas dos habilidades.
Affli: - Destro: 3 Demon: -

- Glifo de Enlace de alma: (http://es.wowhead.com/?item=45789) Un 5% de reducción de daño adicional es muy sugerente. Sin embargo, hoy en día debemos de tener cuidado ya que con la desaparición de la evasión de las mascotas en PvP reciben mucho más daño, por lo que a pesar de aumentar nuestra supervivencia también reduce la de nuestra mascota en la misma proporción.
Affli: 3 Destro: 3 Demon: 3

- Glifo de Llama de las Sombras: (http://es.wowhead.com/?item=45783) Este glifo le confiere utilidad y sentido a una habilidad que no es muy útil por su elevado coste y su paupérrimo daño, aunque de sirva para pillar algunos pícaros. Este es un glifo muy útil para todas las ramas.
Affli: 3 Destro: 3 Demon: 3

8)Gemas y encantamiento
Son todos los que den spell y un poco de critico,para la gema meta podria ser el de 25 spell y 1% de reflejo de hechisos pero es muy dificil de conseguir.

9)Macros
Manafago esta es mas comodo si usas keybind o kieres sacarle alguna magia a vos o algun amigo sin targetear, solo poner el nombre del otro, podes hacer 1 para vos y otra para tu compa de 2vs2,


/cast [target=Nombre]Devorar magia(Rango 7)

Devorar magia manafago - Izkierdo target/derecho a vos

#show Devorar magia(Rango 7)
/cast [button:2,target=player] Devorar Magia; Devorar Magia
Fear- Clik izquierdo al target/derecho focus


#show Miedo(Rango 3)
/cast [button:1]Miedo(Rango 3):[target=focus,exists,nodead]Miedo(Rango 3)


Silence manafago - Igual que el fear target/focus

#show Bloqueo de hechizo(Rango 2)
/cast [button:1]Bloqueo de hechizo(Rango 2):[target=focus,exists,nodead]Bloqueo de hechizo(Rango 2)


Totem-Kill: Esto es lo más parecido que hay a una macro para matar totems. Desde el cambio en la lua, esta es nuestra mejor opción para matar totems. Por desgracia, se ponen más rápido de lo que se matan.

/petattack [target=mouseover]

-Posibles tacticas contar cada clase

Mago:
Mascota: manafago o sucubo, pero sirve mas el manafago para disipar algunas cosas como ralentizacion y el los ecudos ,NUNCA se tiene que utilizar el abisario por que lo unisco que tiene es el escudo y si te lo roban sera mas dificil ganarle.

Con el mago lo que tiene que hacer es hacer que gasten sus cds defensivos como el Cubo de hielo, despues sera mas facil ganarle.

Sacerdote:
Esbirro:manafago

Si es sombras primero cargar el inmolar y no dejar que se lo limpie y meter conflagar ,el manfago ayudara un poco con la cuestion del miedo y el Renovar, la espiral no se tiene que utilizar a lo tonto se tiene que esperar hasta el momento que sirva mas para uilizarlo
Si es discipilna o holy(que no he visto a nadie todavia)lo que tiene que hacer es pegar con todo y tratar de interrumpir toda la curacion


Brujo
Manafago

Es dificil si es afliccion ya que pegan duro las Dots y no necesita que  ataque para hacer daño , cuando veas que esta casteando la Afliccion Inestable o cualquier skill de la rama de sombras, silenciarlo y te libraras de unas dots por un poco de tiempo que puede ser vital en una arena
Si es destro es lo mismo se silencia cuando veas una skill de fuego ya que la mayoria de daño de un destro es de fuego.
La pet de enemigo se puede Desterrar para que no moleste.

Picaro
Esbirro: Abisario o Sucubo
Se tiene que esperar que salga o atacar con Lluvia de Fuego ,pero  es algo malo por que si te agarra con poco mana sera un problema.
Primero si tienes el sucubo,esperas a que salgas del sigilo lo enamoras dos segundos antes de que se acabe el Golpe a los Riñones corres le lanzas la Furia de la sombras,un inmolar o una corrupcion,despues conflagar ,esperar a ver si se esconde o se queda luchando,si se queda luchando haces Llamas de la sombra ,si se esconde corres para espera que recargue el stun,despues si en el segundo ¨opening¨ se espera a que utilice el golpe a los riñones,utilizas el trinket quita stuns ,te vas con el portal ralentiza y pegale con lo que tengas hasta que se ponga la capa de las sombras.Depues que gaste sus cds sera mas facil bajarlo
Algo importante es tener el trinket quita stun puesto por que sin eso eso casi imposible hacer algo


Druida
Esbirro:Manafago para lechizo o heler y sucubo para feral
Si es heler seria desipar la sanaciones periodicas aunque no sirva mucho por que a cada rato se lo ponen,los stun seran vitales,tratar que no se cure y pegar lo maximo posible
Si es feral seria es sucubo,algunos se preguntaran por que si el gato y oso no son humanoides y no se pueden enamorar, hay una simple explicacion por el talento de hacer una skill instantanea se tiene que destransformar para hacerlo y ese momentos hay que enamorarlo y alejarse lo maximo posible y ralentizar

Cazador
Sucubo,Abisario(aunque este ultimo rara ves se utiliza)
Hay que comenzar con furia de las sombras luego inmolar conflagar,si ya se puso lo de desviar se espera hasta que termine descarga de caos o un fuego de algo ,la pet sera un problema pero si quiero le pones miedo y sigues con el objetivo principal

Chaman
Manafago para heler y dps hechizos y sucubo para mejora

Para un elemental se tiene que limpiar el coque de llamas SIEMPRE para disminuir el daño recibido silenciar cuando veas que no puedes evitar un golpe que va a ser duro sera lo basico que se tiene que utilizar
Para un heler es igual que contra todo heler tartar de que no cure y hacer mucho daño, aunque si no se hace mucho daño sera un problema
Para un mejora es mas o menos lo que se tiene que utilizar contra picaros y guerreros tratar de alejarse lo maximo posible y ralentizar para que no lleguen hasta uno

Paladin
Esbirro:manafago los otros no rinden tantos como este
Para un repre (que algunos odiaban o odian XD)es facil ganarle lo que hay que hacer es esperar que se ponga la burbuja y alejarse para que no le peguen ya que un pala no tiene ningun ralentizador si te ponen el arrepentimiento te lo limpias  y sigues ,cuando lo veas con alas didipar y se fueron las alitas, de ahi no hay nada que hacer y si castea ahora si se murio ya que silencias y 5 sgs(creo) de cds en todo hasta en la burbuja si no se la ha puesto
Si es holy basicamente es hacer que gaste el imune y silenciar solo cuando castea

Guerrero
Esbirro:Sucubo,Abisario
Esta clase es dificil, pero basicamente es :
Hacer que utilice las dos cargas en ese momento pegarle con todo si pone el reflejo de hechizos una cosa es esperar que se quite o poner una dot que no te afecte a ti mismo como la de bajar poder ataque y se gasto  un cd
Caballero de muerte
Esbirro:Cualquiera menos el diablillo
Es molesto ya que interrumpe casteo cada 10 segs mas el silencio y el campo antimagia lo que se hace como cualquier clase que cueste es gastarlo esos cds que molestan mucho y ya,otra cosa si es profano si saca gargola es Desterrarlo y se quita un poco de daño

Videos
Buscando en youtube solo pude encontar este http://www.youtube.com/watch?v=iUzeqOJbW5k despues veo si encuentro otro de otros jugadores buenos
Ahi veran como luchar contar difirentes enemigos a la ves con laa sucubo


Bueno hay esta una poca información sobre un brujo en pvp algunos dicen que un brujo se utiliza con dos,tres botones,pero esto no es cierto hay que tener manos para jugar con uno en serio
La información sobre la guia la cogi de http://iraelemental.activosforos.com/t8-guia-completa-del-brujo-para-pvp y unos macros de un amigo que me los enseño
Algun fallo me avisan par ver si lo corrijo
Bueno hice esta guía para ayudar a algunas personas a mejorar sus habilidades en pvp,antes habia esta guía pero era de la burning crusade y las cosas han cambiado un poco

Comenzemos
Definición
Un brujo o (warlock,dicho en ingles)Somos una clase enfocada a hacer mucho dps en daño de sombras y fuego.Tambien esta clase utiliza mascotas(demonios) para ayudarle en el combate e influyen mucho en hora de batallar

Para jugar pvp con un brujo se necesita algunas cosas como:
Somos temple-dependientes
Esto viene a significa que sin temple un brujo es poco más que nada. Al contrario que el mago, que debido a su diseño de clase puede permitirse llevar algunas piezas de PvE, el brujo no se puede perder la más mínima cantidad de temple, ya que al carecer de otros métodos de supervivencia, esta estadística determinará su aguante durante un encuentro.

En un principio, nuestra equipo debe de buscar siempre poder de hechizo y temple. Si somos aflicción, además de temple, celeridad, en vista del próximo cambio a la rama. Si somos destrucción, en un principio, crítico, aunque algunos brujos bien posicionados están buscando ahora celeridad también para esta rama. Un punto importante del destrucción es que, una vez hemos alcanzado unos mínimos de vida y temple (24-25k de vida, 800 de temple), se puede permitir cambiar algunas piezas de PvP por algunas de PvE. Esto se debe a que el destrucción es una rama de burst, de tal manera que debe de reventar antes que lo revienten. De ahí que el cambio de PvP por PvE merezca la pena si mejoramos nuestras estadísticas ofensivas, aunque perdamos algo de temple o vida. Un cambio muy común por ejemplo es el de dos piezas de tier de PvP por dos piezas de tier 8,5, para obtener el bonus de %10 de daño a inmolar, que acaba aumentando también el daño de conflagrar en un porcentaje similar. Si a eso le sumamos el talento Ruina y la gema meta de crítico aumentado, podemos aumentar el daño del conflagrar crítico más de un 20%. Desde luego, es un cambio muy beneficioso, pero hay que tener cuidado no vaya a ser que nos quedemos cortos de vida o temple.

Desde el parche 3.3, los bonus del tipo 4 partes de tier 9.x y 2 tier 8.x ya no afectan al daño del conflagrar (*sigh* shit happens), ni el glifo de inmolar. Si a eso le unimos las nuevas bonificaciones de poder de hechizo obtenido a partir de los bonus de 2 y 4 partes de los season, el uso del equipo PvE para brujos queda bastante restringido. Ahora mismo, solo es rentable cambiar una de las piezas del season por una de PvE (para no perder mucho temple) por otra que de índice de golpe, celeridad (si enfocamos nuestro equipo hacía esta estadística) o algún slot de gema extra. También podría rentar cambiar algún anillo por otro que nos de estadísticas más favorables a nuestra composición de equipo, o bonus interesantes.
B)Esbirros buenos o malos ?
El hecho de llevar una mascota es a la vez una ventaja y un problema. La mascota evita que los healer resteen si la tienen encima, y tienen sus propios ataques y habilidades que podemos usar aunque nosotros estemos en CC, como por ejemplo el dispell del manáfago, que nos permite incluso dispelearnos a nosotros mismos.

El problema radica en que, actualmente, el brujo necesita la mascota para sobrevivir ya que su mitigación de daño se basa en la combinación de temple y Enlace de Alma. Si a eso le añadimos de que muchas de las habilidades de la mascota son determinantes en ciertos encuentros, y que esta misma posee una supervivencia bastante escasa, es un arma de doble filo, ya que dependemos de un NPC que es bastante frágil y que, por lo general, morirá varias veces durante el transcurso de la arena.
`El miedo´ es a la vez buen cc y a la vez malo
Es una herencia de la BC considerar al brujo como “dots&fear”, porque a día de hoy, el miedo es una de las habilidades más nerfeadas del juego. No obstante, no deja de ser uno de los mejores cc del juego.

A su favor tiene que es un CC de 10-8-4s de duración que comparte DR con el Aullido psíquico del priest y con la ceguera del rogue; aunque no con la oveja del mago y la rana del chamán. El hechizo hace huir al enemigo, sin que recupere vida o cualquier otro efecto. No tiene recarga.

No obstante, su rango es corto (20m) y se rompe con mucha facilidad, por lo general, con un Inmolar o un par de ticks de pegatinas ya se ha cortado. Además, es dispeleable, y hoy en día, casi todas las clases tienen 1 o 2 habilidades adicionales a la insignia para quitarse este efecto, como puede ser el Exámine nato de los Dk, la ira rabiosa del guerrero o el totem de tremor del chamán (este es en especial muy poderoso, dado que lo quita en area, automáticamente y cada 3s, siendo una habilidad con un coste de mana ínfimo y spameable). Además, todos nuestros otros cc (seducción) comparte DR con este, por lo que tenemos un cc muy poderoso pero que debido al diseño de clases puede costarnos la victoria si nuestro contrincante sabe cuando aprovechar su inmunidad.

Por tanto, no es un arma para matar, sino para controlar. Para cortar casteos, darnos tiempo a castear otra habilidad o darle tiempo a nuestro healer para curarse/curarnos sin presión. Además, al tener tantos beneficios, es prácticamente nuestro único cc.
3)Estadisticas
Cualquier brujo debe de potenciar en PvP estas estadísticas:

* Poder con hechizo: Es la base de nuestro daño. A mayor cantidad de poder con hechizo, mayor daño hacen nuestras pegatinas y nuestros hechizos de daño directo. Como mínimo, 2000 de poder con hechizo es necesario. Un brujo equipado con el máximo equipo de PvP y buffado por si mismo alcanza los 3000 de poder con hechizos.

* Temple: Es la base de nuestra supervivencia. Reduce el daño recibido y la probabilidad de recibir un golpe crítico. Por tanto, dependemos de esta estadística para durar en una arena. Es importante hacer notar que el daño de las dots no se ve afectado por el temple, por lo que tenemos una rama, que junto con los sacerdotes sombra, es inmune a temple.

* Índice de golpe: El índice de golpe no es una estadística exclusiva del PvE. Es necesario un 4% para no fallar hechizos en PvP. No obstante, es recomendable llegar al 6-7% dado que muchas clases tienen un penalizador a la hora de recibir hechizos de ciertas escuelas. Una buena forma de conseguir el cap de esta estadística es el talento “Supresión”, que nos da un 3% adicional. En cualquier caso, para conseguir ese 4% es necesario 105 puntos de índice de golpe. Para conseguir el 7%, 184; sin contar en ambos casos talentos.

* Penetración con hechizo: Durante la BC, esta estadística era poco determinante, porque la cantidad de resistencias era menor que actualmente. No obstante, ahora mismo es impensable hacer PvP en general sin ningún tipo de penetración de hechizo. Los magos tienen con la armadura de mago 80, sin aplicar ningún talento, aunque con estos aplicados la cantidad es mayor. La marca de druida aporta también cierta cantidad; y las auras de paladín, existiendo una para cada una de nuestras escuelas de magia, aportan 130 puntos. Además, casi todas estas clases tienen talentos muy llevados en PvP que potencian este efecto. Por tanto, el mínimo imprescindible es 75, para no necesitar la Maldición de los Elementos. Lo aconsejable es entre 110 y 130, y por lo general no recibiremos resistidos a partir de los 160.

* Celeridad: Desde el parche 3.3, la celeridad es una de las estadísticas más importantes para un brujo en PvP. La rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, y destrucción es viable tanto acumulando crítico como celeridad. A pesar de que tengamos bastante celeridad por medio de talentos, es bueno que sigamos acumulando celeridad, sobre todo para aflicción, destrucción basado en celeridad y “New Destro”. Sin embargo, elegimos destrucción basada en crítico, con lo que obtengamos por talentos y poco más es suficiente.

* Aguante: Esta estadística aumenta nuestra cantidad de vida. Dado que vamos a recibir, y recibiremos mucho daño; unido a que nuestro sistema de regeneración de maná consiste en cambiar vida por esta, es importante que tengamos una buena cantidad de vida. Menos de 20k de vida es demasiado poco. Entre 22k y 25k de vida es una buena cantidad. Con el equipo actual (s7), un brujo bien equipado y con buffs puede llegar a los 30k de vida o más.

* Crítico: Tanto nuestros hechizos casteados como nuestras pegatinas tienen la facultad de hacer críticos si están talenteadas correctamente. Además, la rama destrucción, por ejemplo, depende de los críticos. Como no tenemos un aumento de crítico por talentos como los magos escarcha, tenemos que equiparnos con crítico para conseguirlo.

* Espíritu: El beneficio que obtenemos de esta estadística es bastante marginal. Aumenta en un 30% de su cantidad nuestro poder con hechizos, y nos da regeneración de maná. Es poco aconsejable ir a por equipo de espíritu, gemarse o encantarse con espíritu, aunque no se debe de hacer ascos al equipo que lo traiga si nos mejora en otros aspectos. En resumen, una estadística que está ahí, y que no está del todo mal.
4)Demonios
El brujo se caracteriza por llevar como mascotas a demonios. De los demonios y sus habilidades suelen depender la mayor parte de los encuentros, sobretodo, las arenas. Sus habilidades y la capacidad para evitar el resteo son cruciales. Además, con el “Enlace de alma”, son una de nuestras fuentes de mitigación de daño, traspasando del 25 al 30% del daño recibido a la mascota. Esto no hace más que incrementar su fragilidad, pero en contrapartida aumenta nuestra resistencia. La mascota hereda una porción del poder de hechizos, intelectos y aguante de su dueño; el 100% de su temple y el 100% de su índice de golpe y penetración con hechizos. No obstante, no dejan de ser muy frágiles, pues suelen tener menos de 20k de vida y unos 800 de temple. En el parche 3.3, aumentaron la evasión de los demonios al 90%, pero hicieron que no funcionase en PvP, por lo que ahora más que nunca cuando nos enfrentemos a un guerrero, DK o paladín, nuestra mascota morirá en unos segundos. Luego, dependemos de unas mascotas muy frágiles para alzarnos con la victoria.

El brujo posee cuatro demonios usables en entornos de PvP, además del Infernal, que solo se puede usar en BG o outdoor, por lo que me abstendré de comentarlo.

-Diablillo: Es el primer esbirro que aprender el brujo, sus habilidades son Pacto de Sangre que sirve para aumentar tu aguante y Escudo de fuego que da un escudo para disminuir los ataques de fuego que le peguen a uno.Es inutil para pvp.

-Abisario:Este esbirro es como mini tanque para moobs ,bueno para levear y en algunas arenas contra setups que no se pueda utilizar otros esbirros. Este esbirro tiene habilidades como:Sacrificio que da un escudo que amortigua 10k de daño y sufrimientos que cura a tu mascota y aumenta la deteccion del sigilo.Esta pet es fuerte contra ataques meele y debil contra hechisos.
-Sucubo:Es una mascota buena por su habilidad Seducir que enamora a tu oponente.
Es bueno para hacer cc`s en arenas y para picaros.Esta pet a diferencia de el abisario y el manafago es debil contra meele y hechisos, aunque sirve contra multiples jugadores
-Manafago:La mejor mascota XD(bueno para mi criterio)Esta pet ayuda mucho po el dispell que tiene y el silencio s perfecto para luchar contra casters.Es debil contra meele y fuerte contra hechizos
5.Maldiciones.

Antes, el brujo poseía cerca de una docena de maldiciones, pero poco a poco, se han ido unificando en unas pocas, y otras han desaparecido. Hoy en día, en PvP, se usan 4, pero solo podemos tener una activa por objetivo.

1)Maldición de los Elementos: Indispensable para destrucción. Aumenta el daño infligido un 13% y nos otorga 165 de penetración de hechizos.
2)Maldicón de agonía: Realiza 1740 puntos de daño de sombras durante 24s, modificado por el poder con hechizo. Su daño es bastante paupérrimo aun estando talenteada. En destrucción no se usa, y existe el debate actualmente si aflicción le saca más partido a la maldición de los elementos que a esta.
3)Maldición de lenguas: Ralentiza el casteo un 30%. Ya no es lo que era (un 50%), y siendo antes indispensable contra casters, ahora es útil pero no imprescindible. Dura 24s. Como añadido molón, durante esos 24s nuestro contrincante hablará en demoniaco.
4)Maldición de agotamiento: Esta maldición se obtiene por talentos en la rama de aflicción. Yo, personalmente, no la uso, porque para ser un snare, deja bastante que desear. Un 30% de reducción de movimiento a cambio de perder una de las maldiciones anteriores no merece la pena, y más cuando, de manera pasiva, un mago ralentiza un 50%, el pícaro un 70%, el guerrero por un coste irrisorio 50% (o 100% si hace proc.), el DK un 95%, el cazador con la trampa un 50%, etc
6)Talentos
Existen 3 specc de juego y cambia la manera de jugar con cada una
Afliccion:a rama de aflicción se basa en las pegatinas (dots = damage over time), por lo que su cometido es llenar todo de pegatinas y aguantar hasta que nuestro enemigo muera. Es una rama de desgaste, y su principal nicho se encuentra en 2v2 yendo con healer. Prácticamente cualquier healer combina bien con el brujo aflicción. En 3v3 está algo por debajo del brujo destrucción, pero no deja de ser útil. En 5v5 no es muy usada porque allí la palabra desgaste no existe. Desde el parche 3.3, la rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, por lo que el glifo de descomposición presurosa es imprescindible. Lo bueno, es que con este cambio, también se nos abren algunas opciones en 3v3, con equipos como DK profano-Druida resto-Brujo aflicción, Sacerdote sombras – Chamán resto – Brujo aflicción, o Chamán resto-Rogue envenenar-Brujo aflicción.
Talentos:estos sirviran
Destruccion:La mejor specc para hacer pegues duro y que veas nuemeros grandesEl brujo destrucción como spec viable para PvP es algo reciente. Hasta ahora estaba encasillada en el seno del PvE. El brujo destrucción es similar al mago, solo que para paliar la falta de cc que tiene en comparación con este (el mago escarcha tiene mucho más cc que un brujo, sobre todo frente a melé), posee un burst mucho mayor. El destro es por tanto la spec de los numeritos grandes. Personalmente, es mi favorita. En 2v2 su pareja ideal es el pícaro, aunque es también viable con sacerdote y chamán. En 3v3, es más usada que el aflicción, en setups como pícaro-destro-chamán o mago-destro-chamán. En 5v5, es junto con el chamán un must have (casi todos los equipos tienen un destro, un elemental o ambos). Aunque el nerfeo del daño de conflagrar ha sido un duro golpe para esta rama, sigue siendo una rama viable.
Talentos:Estos son los mas usados, pero estos me gustan mas,con estos se utliza el dolor abrazador para sacar el beneficio piroclasma que aumenta tu daño
Demonologia:en especial no me gusta por eso no pondre los talentos por que nunca la he utilizado
Actualmente, esta spec no se usa para PvP (realmente, no se usa para casi nada excepto para levear). A pesar de eso, durante la S5 era una spec muy jugada, dado que daba basante supervivencia, y antes, transformándose en demonio, solía morir alguien. Ahora mismo, su daño se ha quedado estancado, ha aumentado la resistencia de los jugadores y las otras ramas tienen más utilidades con una supervivencia superior, ya que el temple sustituyó a los beneficios de esta rama. Por si alguien quiere probarla, dejaré unos talentos.
7)Glifos



Existen multitud de glifos, pero no todos son útiles para PvP, algunos incluso no son útiles para nada. A continuación comentaré los glifos más comunes y más útiles para el brujo en PvP. Los que no sean comentados directamente es que no tienen gran utilidad para PvP, son para PvE o no sirven para nada. De base, de glifos menores, solo es útil el de maldición de agotamiento. Con los glifos mayores, les conferiré una puntuación de 1 a 3, de menor a mayor utilidad, por cada rama.


- Glifo de corrupción: (http://es.wowhead.com/?item=42455) Este glifo nos confiere el mismo efecto que el talento Ocaso, acumulándose además con este talento, lo que nos da un en aflicción un 8% de probabilidades de obtener una descarga de las sombras gratis.
Affli: 3 Destro: 1 Demon: 2

- Glifo de Quemadura de las sombras: (http://es.wowhead.com/?item=42468) Siendo demonología o destrucción obtenemos una probabilidad de crítico muy alta con esta habilidad, que con unos 3k de poder de hechizo son críticos de unos 4k. Una buena fuente de burst para finalizar el combate. Sin embargo, hay otros glifos más interesantes para ambas ramas.
Affli: - Destro: 2 Demon: 2

- Glifo de súcubo: (http://es.wowhead.com/?item=42471) Muy útil para 2v2 y 3v3 cuando se juega destrucción con súcubo para poder re-embelsar al objetivo. Sin embargo, para aflicción y demonología no tiene mucha utilidad.
Affli: 1 Destro: 3 Demon: 1

- Glifo de Incinerar: (http://es.wowhead.com/?item=42453) Este glifo es solo útil para la combinación de talentos “New Destro”.
Affli: 1 Destro: 2 Demon: 1

- Glifo de Descomposición presurosa: (http://es.wowhead.com/?item=50077) Imprescindible para aflicción y “New Destro”. Para las otras dos, no tiene mucha.
Affli: 3 Destro: 2 Demon: 1

- Glifo de Aflicción inestable: (http://es.wowhead.com/?spell=57276) Antes, este glifo era muy útil para aflicción debido que nos reducía el casteo de la aflicción inestable. Sin embargo, hoy en día, con el offset de PvP de celeridad, ya no es tan útil como antes.
Affli: 2 Destro: - Demon: -

- Glifo de Aullido de Terror: (http://es.wowhead.com/?spell=57267) La reducción del miedo en área en aflicción es muy útil, ya que es una de sus principales herramientas de CC al ser un miedo instantáneo. Sin embargo, en destrucción y demonología al no ser instantáneo pierde mucho. Casi toda su utilidad vamos.
Affli: 3 Destro: 1 Demon: 1

- Glifo de Conflagrar: (http://es.wowhead.com/?spell=57258) Casi todo el daño de destrucción depende de tener activo inmolar, y uno de sus principales problemas es, además del dispell, que al conflagrarlo se disipa. Este glifo nos permite conservarlo activo. Un must have para casi cualquier combinación de talentos de destrucción.
Affli: - Destro: 3 Demon: -

- Glifo de inmolar: (http://es.wowhead.com/?spell=57268) Antes, este glifo aumentaba también el daño del conflagrar, lo que suponía un aumento del burst brutal, sobre todo unido a dos piezas de tier 8.x. Sin embargo, tras los cambios del parche 3.3, es un glifo totalmente inútil.
Affli: 1 Destro: 1 Demon: 1

- Glifo de Círculo demoniáco: (http://es.wowhead.com/?item=45782) Una reducción de recarga en nuestra principal vía de escape es siempre muy interesante, pero el problema es que tiene que competir con alternativas muy jugosas.
Affli: 2 Destro: 2 Demon: 2

- Glifo de Descarga del Caos: (http://es.wowhead.com/?item=45781) Tras el nerfeo del conflagrar es nuestra principal fuente de burst, por su gran daño y saltarse las reducciones de daño (nota importante: atraviesa la capa de las sombras). Con el glifo, su tiempo de recarga coincide con el de conflagrar, permitiéndonos combinar mejor estas dos habilidades.
Affli: - Destro: 3 Demon: -

- Glifo de Enlace de alma: (http://es.wowhead.com/?item=45789) Un 5% de reducción de daño adicional es muy sugerente. Sin embargo, hoy en día debemos de tener cuidado ya que con la desaparición de la evasión de las mascotas en PvP reciben mucho más daño, por lo que a pesar de aumentar nuestra supervivencia también reduce la de nuestra mascota en la misma proporción.
Affli: 3 Destro: 3 Demon: 3

- Glifo de Llama de las Sombras: (http://es.wowhead.com/?item=45783) Este glifo le confiere utilidad y sentido a una habilidad que no es muy útil por su elevado coste y su paupérrimo daño, aunque de sirva para pillar algunos pícaros. Este es un glifo muy útil para todas las ramas.
Affli: 3 Destro: 3 Demon: 3

8)Gemas y encantamiento
Son todos los que den spell y un poco de critico,para la gema meta podria ser el de 25 spell y 1% de reflejo de hechisos pero es muy dificil de conseguir.

9)Macros
Manafago esta es mas comodo si usas keybind o kieres sacarle alguna magia a vos o algun amigo sin targetear, solo poner el nombre del otro, podes hacer 1 para vos y otra para tu compa de 2vs2,


/cast [target=Nombre]Devorar magia(Rango 7)

Devorar magia manafago - Izkierdo target/derecho a vos

#show Devorar magia(Rango 7)
/cast [button:2,target=player] Devorar Magia; Devorar Magia
Fear- Clik izquierdo al target/derecho focus


#show Miedo(Rango 3)
/cast [button:1]Miedo(Rango 3):[target=focus,exists,nodead]Miedo(Rango 3)


Silence manafago - Igual que el fear target/focus

#show Bloqueo de hechizo(Rango 2)
/cast [button:1]Bloqueo de hechizo(Rango 2):[target=focus,exists,nodead]Bloqueo de hechizo(Rango 2)


Totem-Kill: Esto es lo más parecido que hay a una macro para matar totems. Desde el cambio en la lua, esta es nuestra mejor opción para matar totems. Por desgracia, se ponen más rápido de lo que se matan.

/petattack [target=mouseover]

-Posibles tacticas contar cada clase

Mago:
Mascota: manafago o sucubo, pero sirve mas el manafago para disipar algunas cosas como ralentizacion y el los ecudos ,NUNCA se tiene que utilizar el abisario por que lo unisco que tiene es el escudo y si te lo roban sera mas dificil ganarle.

Con el mago lo que tiene que hacer es hacer que gasten sus cds defensivos como el Cubo de hielo, despues sera mas facil ganarle.

Sacerdote:
Esbirro:manafago

Si es sombras primero cargar el inmolar y no dejar que se lo limpie y meter conflagar ,el manfago ayudara un poco con la cuestion del miedo y el Renovar, la espiral no se tiene que utilizar a lo tonto se tiene que esperar hasta el momento que sirva mas para uilizarlo
Si es discipilna o holy(que no he visto a nadie todavia)lo que tiene que hacer es pegar con todo y tratar de interrumpir toda la curacion


Brujo
Manafago

Es dificil si es afliccion ya que pegan duro las Dots y no necesita que  ataque para hacer daño , cuando veas que esta casteando la Afliccion Inestable o cualquier skill de la rama de sombras, silenciarlo y te libraras de unas dots por un poco de tiempo que puede ser vital en una arena
Si es destro es lo mismo se silencia cuando veas una skill de fuego ya que la mayoria de daño de un destro es de fuego.
La pet de enemigo se puede Desterrar para que no moleste.

Picaro
Esbirro: Abisario o Sucubo
Se tiene que esperar que salga o atacar con Lluvia de Fuego ,pero  es algo malo por que si te agarra con poco mana sera un problema.
Primero si tienes el sucubo,esperas a que salgas del sigilo lo enamoras dos segundos antes de que se acabe el Golpe a los Riñones corres le lanzas la Furia de la sombras,un inmolar o una corrupcion,despues conflagar ,esperar a ver si se esconde o se queda luchando,si se queda luchando haces Llamas de la sombra ,si se esconde corres para espera que recargue el stun,despues si en el segundo ¨opening¨ se espera a que utilice el golpe a los riñones,utilizas el trinket quita stuns ,te vas con el portal ralentiza y pegale con lo que tengas hasta que se ponga la capa de las sombras.Depues que gaste sus cds sera mas facil bajarlo
Algo importante es tener el trinket quita stun puesto por que sin eso eso casi imposible hacer algo


Druida
Esbirro:Manafago para lechizo o heler y sucubo para feral
Si es heler seria desipar la sanaciones periodicas aunque no sirva mucho por que a cada rato se lo ponen,los stun seran vitales,tratar que no se cure y pegar lo maximo posible
Si es feral seria es sucubo,algunos se preguntaran por que si el gato y oso no son humanoides y no se pueden enamorar, hay una simple explicacion por el talento de hacer una skill instantanea se tiene que destransformar para hacerlo y ese momentos hay que enamorarlo y alejarse lo maximo posible y ralentizar

Cazador
Sucubo,Abisario(aunque este ultimo rara ves se utiliza)
Hay que comenzar con furia de las sombras luego inmolar conflagar,si ya se puso lo de desviar se espera hasta que termine descarga de caos o un fuego de algo ,la pet sera un problema pero si quiero le pones miedo y sigues con el objetivo principal

Chaman
Manafago para heler y dps hechizos y sucubo para mejora

Para un elemental se tiene que limpiar el coque de llamas SIEMPRE para disminuir el daño recibido silenciar cuando veas que no puedes evitar un golpe que va a ser duro sera lo basico que se tiene que utilizar
Para un heler es igual que contra todo heler tartar de que no cure y hacer mucho daño, aunque si no se hace mucho daño sera un problema
Para un mejora es mas o menos lo que se tiene que utilizar contra picaros y guerreros tratar de alejarse lo maximo posible y ralentizar para que no lleguen hasta uno

Paladin
Esbirro:manafago los otros no rinden tantos como este
Para un repre (que algunos odiaban o odian XD)es facil ganarle lo que hay que hacer es esperar que se ponga la burbuja y alejarse para que no le peguen ya que un pala no tiene ningun ralentizador si te ponen el arrepentimiento te lo limpias  y sigues ,cuando lo veas con alas didipar y se fueron las alitas, de ahi no hay nada que hacer y si castea ahora si se murio ya que silencias y 5 sgs(creo) de cds en todo hasta en la burbuja si no se la ha puesto
Si es holy basicamente es hacer que gaste el imune y silenciar solo cuando castea

Guerrero
Esbirro:Sucubo,Abisario
Esta clase es dificil, pero basicamente es :
Hacer que utilice las dos cargas en ese momento pegarle con todo si pone el reflejo de hechizos una cosa es esperar que se quite o poner una dot que no te afecte a ti mismo como la de bajar poder ataque y se gasto  un cd
Caballero de muerte
Esbirro:Cualquiera menos el diablillo
Es molesto ya que interrumpe casteo cada 10 segs mas el silencio y el campo antimagia lo que se hace como cualquier clase que cueste es gastarlo esos cds que molestan mucho y ya,otra cosa si es profano si saca gargola es Desterrarlo y se quita un poco de daño

Videos
Buscando en youtube solo pude encontar este http://www.youtube.com/watch?v=iUzeqOJbW5k despues veo si encuentro otro de otros jugadores buenos
Ahi veran como luchar contar difirentes enemigos a la ves con laa sucubo


Bueno hay esta una poca información sobre un brujo en pvp algunos dicen que un brujo se utiliza con dos,tres botones,pero esto no es cierto hay que tener manos para jugar con uno en serio
La información sobre la guia la cogi de http://iraelemental.activosforos.com/t8-guia-completa-del-brujo-para-pvp y unos macros de un amigo que me los enseño
Algun fallo me avisan par ver si lo corrijo
Bueno hice esta guía para ayudar a algunas personas a mejorar sus habilidades en pvp,antes habia esta guía pero era de la burning crusade y las cosas han cambiado un poco

Comenzemos
Definición
Un brujo o (warlock,dicho en ingles)Somos una clase enfocada a hacer mucho dps en daño de sombras y fuego.Tambien esta clase utiliza mascotas(demonios) para ayudarle en el combate e influyen mucho en hora de batallar

Para jugar pvp con un brujo se necesita algunas cosas como:
Somos temple-dependientes
Esto viene a significa que sin temple un brujo es poco más que nada. Al contrario que el mago, que debido a su diseño de clase puede permitirse llevar algunas piezas de PvE, el brujo no se puede perder la más mínima cantidad de temple, ya que al carecer de otros métodos de supervivencia, esta estadística determinará su aguante durante un encuentro.

En un principio, nuestra equipo debe de buscar siempre poder de hechizo y temple. Si somos aflicción, además de temple, celeridad, en vista del próximo cambio a la rama. Si somos destrucción, en un principio, crítico, aunque algunos brujos bien posicionados están buscando ahora celeridad también para esta rama. Un punto importante del destrucción es que, una vez hemos alcanzado unos mínimos de vida y temple (24-25k de vida, 800 de temple), se puede permitir cambiar algunas piezas de PvP por algunas de PvE. Esto se debe a que el destrucción es una rama de burst, de tal manera que debe de reventar antes que lo revienten. De ahí que el cambio de PvP por PvE merezca la pena si mejoramos nuestras estadísticas ofensivas, aunque perdamos algo de temple o vida. Un cambio muy común por ejemplo es el de dos piezas de tier de PvP por dos piezas de tier 8,5, para obtener el bonus de %10 de daño a inmolar, que acaba aumentando también el daño de conflagrar en un porcentaje similar. Si a eso le sumamos el talento Ruina y la gema meta de crítico aumentado, podemos aumentar el daño del conflagrar crítico más de un 20%. Desde luego, es un cambio muy beneficioso, pero hay que tener cuidado no vaya a ser que nos quedemos cortos de vida o temple.

Desde el parche 3.3, los bonus del tipo 4 partes de tier 9.x y 2 tier 8.x ya no afectan al daño del conflagrar (*sigh* shit happens), ni el glifo de inmolar. Si a eso le unimos las nuevas bonificaciones de poder de hechizo obtenido a partir de los bonus de 2 y 4 partes de los season, el uso del equipo PvE para brujos queda bastante restringido. Ahora mismo, solo es rentable cambiar una de las piezas del season por una de PvE (para no perder mucho temple) por otra que de índice de golpe, celeridad (si enfocamos nuestro equipo hacía esta estadística) o algún slot de gema extra. También podría rentar cambiar algún anillo por otro que nos de estadísticas más favorables a nuestra composición de equipo, o bonus interesantes.
B)Esbirros buenos o malos ?
El hecho de llevar una mascota es a la vez una ventaja y un problema. La mascota evita que los healer resteen si la tienen encima, y tienen sus propios ataques y habilidades que podemos usar aunque nosotros estemos en CC, como por ejemplo el dispell del manáfago, que nos permite incluso dispelearnos a nosotros mismos.

El problema radica en que, actualmente, el brujo necesita la mascota para sobrevivir ya que su mitigación de daño se basa en la combinación de temple y Enlace de Alma. Si a eso le añadimos de que muchas de las habilidades de la mascota son determinantes en ciertos encuentros, y que esta misma posee una supervivencia bastante escasa, es un arma de doble filo, ya que dependemos de un NPC que es bastante frágil y que, por lo general, morirá varias veces durante el transcurso de la arena.
`El miedo´ es a la vez buen cc y a la vez malo
Es una herencia de la BC considerar al brujo como “dots&fear”, porque a día de hoy, el miedo es una de las habilidades más nerfeadas del juego. No obstante, no deja de ser uno de los mejores cc del juego.

A su favor tiene que es un CC de 10-8-4s de duración que comparte DR con el Aullido psíquico del priest y con la ceguera del rogue; aunque no con la oveja del mago y la rana del chamán. El hechizo hace huir al enemigo, sin que recupere vida o cualquier otro efecto. No tiene recarga.

No obstante, su rango es corto (20m) y se rompe con mucha facilidad, por lo general, con un Inmolar o un par de ticks de pegatinas ya se ha cortado. Además, es dispeleable, y hoy en día, casi todas las clases tienen 1 o 2 habilidades adicionales a la insignia para quitarse este efecto, como puede ser el Exámine nato de los Dk, la ira rabiosa del guerrero o el totem de tremor del chamán (este es en especial muy poderoso, dado que lo quita en area, automáticamente y cada 3s, siendo una habilidad con un coste de mana ínfimo y spameable). Además, todos nuestros otros cc (seducción) comparte DR con este, por lo que tenemos un cc muy poderoso pero que debido al diseño de clases puede costarnos la victoria si nuestro contrincante sabe cuando aprovechar su inmunidad.

Por tanto, no es un arma para matar, sino para controlar. Para cortar casteos, darnos tiempo a castear otra habilidad o darle tiempo a nuestro healer para curarse/curarnos sin presión. Además, al tener tantos beneficios, es prácticamente nuestro único cc.
3)Estadisticas
Cualquier brujo debe de potenciar en PvP estas estadísticas:

* Poder con hechizo: Es la base de nuestro daño. A mayor cantidad de poder con hechizo, mayor daño hacen nuestras pegatinas y nuestros hechizos de daño directo. Como mínimo, 2000 de poder con hechizo es necesario. Un brujo equipado con el máximo equipo de PvP y buffado por si mismo alcanza los 3000 de poder con hechizos.

* Temple: Es la base de nuestra supervivencia. Reduce el daño recibido y la probabilidad de recibir un golpe crítico. Por tanto, dependemos de esta estadística para durar en una arena. Es importante hacer notar que el daño de las dots no se ve afectado por el temple, por lo que tenemos una rama, que junto con los sacerdotes sombra, es inmune a temple.

* Índice de golpe: El índice de golpe no es una estadística exclusiva del PvE. Es necesario un 4% para no fallar hechizos en PvP. No obstante, es recomendable llegar al 6-7% dado que muchas clases tienen un penalizador a la hora de recibir hechizos de ciertas escuelas. Una buena forma de conseguir el cap de esta estadística es el talento “Supresión”, que nos da un 3% adicional. En cualquier caso, para conseguir ese 4% es necesario 105 puntos de índice de golpe. Para conseguir el 7%, 184; sin contar en ambos casos talentos.

* Penetración con hechizo: Durante la BC, esta estadística era poco determinante, porque la cantidad de resistencias era menor que actualmente. No obstante, ahora mismo es impensable hacer PvP en general sin ningún tipo de penetración de hechizo. Los magos tienen con la armadura de mago 80, sin aplicar ningún talento, aunque con estos aplicados la cantidad es mayor. La marca de druida aporta también cierta cantidad; y las auras de paladín, existiendo una para cada una de nuestras escuelas de magia, aportan 130 puntos. Además, casi todas estas clases tienen talentos muy llevados en PvP que potencian este efecto. Por tanto, el mínimo imprescindible es 75, para no necesitar la Maldición de los Elementos. Lo aconsejable es entre 110 y 130, y por lo general no recibiremos resistidos a partir de los 160.

* Celeridad: Desde el parche 3.3, la celeridad es una de las estadísticas más importantes para un brujo en PvP. La rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, y destrucción es viable tanto acumulando crítico como celeridad. A pesar de que tengamos bastante celeridad por medio de talentos, es bueno que sigamos acumulando celeridad, sobre todo para aflicción, destrucción basado en celeridad y “New Destro”. Sin embargo, elegimos destrucción basada en crítico, con lo que obtengamos por talentos y poco más es suficiente.

* Aguante: Esta estadística aumenta nuestra cantidad de vida. Dado que vamos a recibir, y recibiremos mucho daño; unido a que nuestro sistema de regeneración de maná consiste en cambiar vida por esta, es importante que tengamos una buena cantidad de vida. Menos de 20k de vida es demasiado poco. Entre 22k y 25k de vida es una buena cantidad. Con el equipo actual (s7), un brujo bien equipado y con buffs puede llegar a los 30k de vida o más.

* Crítico: Tanto nuestros hechizos casteados como nuestras pegatinas tienen la facultad de hacer críticos si están talenteadas correctamente. Además, la rama destrucción, por ejemplo, depende de los críticos. Como no tenemos un aumento de crítico por talentos como los magos escarcha, tenemos que equiparnos con crítico para conseguirlo.

* Espíritu: El beneficio que obtenemos de esta estadística es bastante marginal. Aumenta en un 30% de su cantidad nuestro poder con hechizos, y nos da regeneración de maná. Es poco aconsejable ir a por equipo de espíritu, gemarse o encantarse con espíritu, aunque no se debe de hacer ascos al equipo que lo traiga si nos mejora en otros aspectos. En resumen, una estadística que está ahí, y que no está del todo mal.
4)Demonios
El brujo se caracteriza por llevar como mascotas a demonios. De los demonios y sus habilidades suelen depender la mayor parte de los encuentros, sobretodo, las arenas. Sus habilidades y la capacidad para evitar el resteo son cruciales. Además, con el “Enlace de alma”, son una de nuestras fuentes de mitigación de daño, traspasando del 25 al 30% del daño recibido a la mascota. Esto no hace más que incrementar su fragilidad, pero en contrapartida aumenta nuestra resistencia. La mascota hereda una porción del poder de hechizos, intelectos y aguante de su dueño; el 100% de su temple y el 100% de su índice de golpe y penetración con hechizos. No obstante, no dejan de ser muy frágiles, pues suelen tener menos de 20k de vida y unos 800 de temple. En el parche 3.3, aumentaron la evasión de los demonios al 90%, pero hicieron que no funcionase en PvP, por lo que ahora más que nunca cuando nos enfrentemos a un guerrero, DK o paladín, nuestra mascota morirá en unos segundos. Luego, dependemos de unas mascotas muy frágiles para alzarnos con la victoria.

El brujo posee cuatro demonios usables en entornos de PvP, además del Infernal, que solo se puede usar en BG o outdoor, por lo que me abstendré de comentarlo.

-Diablillo: Es el primer esbirro que aprender el brujo, sus habilidades son Pacto de Sangre que sirve para aumentar tu aguante y Escudo de fuego que da un escudo para disminuir los ataques de fuego que le peguen a uno.Es inutil para pvp.

-Abisario:Este esbirro es como mini tanque para moobs ,bueno para levear y en algunas arenas contra setups que no se pueda utilizar otros esbirros. Este esbirro tiene habilidades como:Sacrificio que da un escudo que amortigua 10k de daño y sufrimientos que cura a tu mascota y aumenta la deteccion del sigilo.Esta pet es fuerte contra ataques meele y debil contra hechisos.
-Sucubo:Es una mascota buena por su habilidad Seducir que enamora a tu oponente.
Es bueno para hacer cc`s en arenas y para picaros.Esta pet a diferencia de el abisario y el manafago es debil contra meele y hechisos, aunque sirve contra multiples jugadores
-Manafago:La mejor mascota XD(bueno para mi criterio)Esta pet ayuda mucho po el dispell que tiene y el silencio s perfecto para luchar contra casters.Es debil contra meele y fuerte contra hechizos
5.Maldiciones.

Antes, el brujo poseía cerca de una docena de maldiciones, pero poco a poco, se han ido unificando en unas pocas, y otras han desaparecido. Hoy en día, en PvP, se usan 4, pero solo podemos tener una activa por objetivo.

1)Maldición de los Elementos: Indispensable para destrucción. Aumenta el daño infligido un 13% y nos otorga 165 de penetración de hechizos.
2)Maldicón de agonía: Realiza 1740 puntos de daño de sombras durante 24s, modificado por el poder con hechizo. Su daño es bastante paupérrimo aun estando talenteada. En destrucción no se usa, y existe el debate actualmente si aflicción le saca más partido a la maldición de los elementos que a esta.
3)Maldición de lenguas: Ralentiza el casteo un 30%. Ya no es lo que era (un 50%), y siendo antes indispensable contra casters, ahora es útil pero no imprescindible. Dura 24s. Como añadido molón, durante esos 24s nuestro contrincante hablará en demoniaco.
4)Maldición de agotamiento: Esta maldición se obtiene por talentos en la rama de aflicción. Yo, personalmente, no la uso, porque para ser un snare, deja bastante que desear. Un 30% de reducción de movimiento a cambio de perder una de las maldiciones anteriores no merece la pena, y más cuando, de manera pasiva, un mago ralentiza un 50%, el pícaro un 70%, el guerrero por un coste irrisorio 50% (o 100% si hace proc.), el DK un 95%, el cazador con la trampa un 50%, etc
6)Talentos
Existen 3 specc de juego y cambia la manera de jugar con cada una
Afliccion:a rama de aflicción se basa en las pegatinas (dots = damage over time), por lo que su cometido es llenar todo de pegatinas y aguantar hasta que nuestro enemigo muera. Es una rama de desgaste, y su principal nicho se encuentra en 2v2 yendo con healer. Prácticamente cualquier healer combina bien con el brujo aflicción. En 3v3 está algo por debajo del brujo destrucción, pero no deja de ser útil. En 5v5 no es muy usada porque allí la palabra desgaste no existe. Desde el parche 3.3, la rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, por lo que el glifo de descomposición presurosa es imprescindible. Lo bueno, es que con este cambio, también se nos abren algunas opciones en 3v3, con equipos como DK profano-Druida resto-Brujo aflicción, Sacerdote sombras – Chamán resto – Brujo aflicción, o Chamán resto-Rogue envenenar-Brujo aflicción.
Talentos:estos sirviran
Destruccion:La mejor specc para hacer pegues duro y que veas nuemeros grandesEl brujo destrucción como spec viable para PvP es algo reciente. Hasta ahora estaba encasillada en el seno del PvE. El brujo destrucción es similar al mago, solo que para paliar la falta de cc que tiene en comparación con este (el mago escarcha tiene mucho más cc que un brujo, sobre todo frente a melé), posee un burst mucho mayor. El destro es por tanto la spec de los numeritos grandes. Personalmente, es mi favorita. En 2v2 su pareja ideal es el pícaro, aunque es también viable con sacerdote y chamán. En 3v3, es más usada que el aflicción, en setups como pícaro-destro-chamán o mago-destro-chamán. En 5v5, es junto con el chamán un must have (casi todos los equipos tienen un destro, un elemental o ambos). Aunque el nerfeo del daño de conflagrar ha sido un duro golpe para esta rama, sigue siendo una rama viable.
Talentos:Estos son los mas usados, pero estos me gustan mas,con estos se utliza el dolor abrazador para sacar el beneficio piroclasma que aumenta tu daño
Demonologia:en especial no me gusta por eso no pondre los talentos por que nunca la he utilizado
Actualmente, esta spec no se usa para PvP (realmente, no se usa para casi nada excepto para levear). A pesar de eso, durante la S5 era una spec muy jugada, dado que daba basante supervivencia, y antes, transformándose en demonio, solía morir alguien. Ahora mismo, su daño se ha quedado estancado, ha aumentado la resistencia de los jugadores y las otras ramas tienen más utilidades con una supervivencia superior, ya que el temple sustituyó a los beneficios de esta rama. Por si alguien quiere probarla, dejaré unos talentos.
7)Glifos



Existen multitud de glifos, pero no todos son útiles para PvP, algunos incluso no son útiles para nada. A continuación comentaré los glifos más comunes y más útiles para el brujo en PvP. Los que no sean comentados directamente es que no tienen gran utilidad para PvP, son para PvE o no sirven para nada. De base, de glifos menores, solo es útil el de maldición de agotamiento. Con los glifos mayores, les conferiré una puntuación de 1 a 3, de menor a mayor utilidad, por cada rama.


- Glifo de corrupción: (http://es.wowhead.com/?item=42455) Este glifo nos confiere el mismo efecto que el talento Ocaso, acumulándose además con este talento, lo que nos da un en aflicción un 8% de probabilidades de obtener una descarga de las sombras gratis.
Affli: 3 Destro: 1 Demon: 2

- Glifo de Quemadura de las sombras: (http://es.wowhead.com/?item=42468) Siendo demonología o destrucción obtenemos una probabilidad de crítico muy alta con esta habilidad, que con unos 3k de poder de hechizo son críticos de unos 4k. Una buena fuente de burst para finalizar el combate. Sin embargo, hay otros glifos más interesantes para ambas ramas.
Affli: - Destro: 2 Demon: 2

- Glifo de súcubo: (http://es.wowhead.com/?item=42471) Muy útil para 2v2 y 3v3 cuando se juega destrucción con súcubo para poder re-embelsar al objetivo. Sin embargo, para aflicción y demonología no tiene mucha utilidad.
Affli: 1 Destro: 3 Demon: 1

- Glifo de Incinerar: (http://es.wowhead.com/?item=42453) Este glifo es solo útil para la combinación de talentos “New Destro”.
Affli: 1 Destro: 2 Demon: 1

- Glifo de Descomposición presurosa: (http://es.wowhead.com/?item=50077) Imprescindible para aflicción y “New Destro”. Para las otras dos, no tiene mucha.
Affli: 3 Destro: 2 Demon: 1

- Glifo de Aflicción inestable: (http://es.wowhead.com/?spell=57276) Antes, este glifo era muy útil para aflicción debido que nos reducía el casteo de la aflicción inestable. Sin embargo, hoy en día, con el offset de PvP de celeridad, ya no es tan útil como antes.
Affli: 2 Destro: - Demon: -

- Glifo de Aullido de Terror: (http://es.wowhead.com/?spell=57267) La reducción del miedo en área en aflicción es muy útil, ya que es una de sus principales herramientas de CC al ser un miedo instantáneo. Sin embargo, en destrucción y demonología al no ser instantáneo pierde mucho. Casi toda su utilidad vamos.
Affli: 3 Destro: 1 Demon: 1

- Glifo de Conflagrar: (http://es.wowhead.com/?spell=57258) Casi todo el daño de destrucción depende de tener activo inmolar, y uno de sus principales problemas es, además del dispell, que al conflagrarlo se disipa. Este glifo nos permite conservarlo activo. Un must have para casi cualquier combinación de talentos de destrucción.
Affli: - Destro: 3 Demon: -

- Glifo de inmolar: (http://es.wowhead.com/?spell=57268) Antes, este glifo aumentaba también el daño del conflagrar, lo que suponía un aumento del burst brutal, sobre todo unido a dos piezas de tier 8.x. Sin embargo, tras los cambios del parche 3.3, es un glifo totalmente inútil.
Affli: 1 Destro: 1 Demon: 1

- Glifo de Círculo demoniáco: (http://es.wowhead.com/?item=45782) Una reducción de recarga en nuestra principal vía de escape es siempre muy interesante, pero el problema es que tiene que competir con alternativas muy jugosas.
Affli: 2 Destro: 2 Demon: 2

- Glifo de Descarga del Caos: (http://es.wowhead.com/?item=45781) Tras el nerfeo del conflagrar es nuestra principal fuente de burst, por su gran daño y saltarse las reducciones de daño (nota importante: atraviesa la capa de las sombras). Con el glifo, su tiempo de recarga coincide con el de conflagrar, permitiéndonos combinar mejor estas dos habilidades.
Affli: - Destro: 3 Demon: -

- Glifo de Enlace de alma: (http://es.wowhead.com/?item=45789) Un 5% de reducción de daño adicional es muy sugerente. Sin embargo, hoy en día debemos de tener cuidado ya que con la desaparición de la evasión de las mascotas en PvP reciben mucho más daño, por lo que a pesar de aumentar nuestra supervivencia también reduce la de nuestra mascota en la misma proporción.
Affli: 3 Destro: 3 Demon: 3

- Glifo de Llama de las Sombras: (http://es.wowhead.com/?item=45783) Este glifo le confiere utilidad y sentido a una habilidad que no es muy útil por su elevado coste y su paupérrimo daño, aunque de sirva para pillar algunos pícaros. Este es un glifo muy útil para todas las ramas.
Affli: 3 Destro: 3 Demon: 3

8)Gemas y encantamiento
Son todos los que den spell y un poco de critico,para la gema meta podria ser el de 25 spell y 1% de reflejo de hechisos pero es muy dificil de conseguir.

9)Macros
Manafago esta es mas comodo si usas keybind o kieres sacarle alguna magia a vos o algun amigo sin targetear, solo poner el nombre del otro, podes hacer 1 para vos y otra para tu compa de 2vs2,


/cast [target=Nombre]Devorar magia(Rango 7)

Devorar magia manafago - Izkierdo target/derecho a vos

#show Devorar magia(Rango 7)
/cast [button:2,target=player] Devorar Magia; Devorar Magia
Fear- Clik izquierdo al target/derecho focus


#show Miedo(Rango 3)
/cast [button:1]Miedo(Rango 3):[target=focus,exists,nodead]Miedo(Rango 3)


Silence manafago - Igual que el fear target/focus

#show Bloqueo de hechizo(Rango 2)
/cast [button:1]Bloqueo de hechizo(Rango 2):[target=focus,exists,nodead]Bloqueo de hechizo(Rango 2)


Totem-Kill: Esto es lo más parecido que hay a una macro para matar totems. Desde el cambio en la lua, esta es nuestra mejor opción para matar totems. Por desgracia, se ponen más rápido de lo que se matan.

/petattack [target=mouseover]

-Posibles tacticas contar cada clase

Mago:
Mascota: manafago o sucubo, pero sirve mas el manafago para disipar algunas cosas como ralentizacion y el los ecudos ,NUNCA se tiene que utilizar el abisario por que lo unisco que tiene es el escudo y si te lo roban sera mas dificil ganarle.

Con el mago lo que tiene que hacer es hacer que gasten sus cds defensivos como el Cubo de hielo, despues sera mas facil ganarle.

Sacerdote:
Esbirro:manafago

Si es sombras primero cargar el inmolar y no dejar que se lo limpie y meter conflagar ,el manfago ayudara un poco con la cuestion del miedo y el Renovar, la espiral no se tiene que utilizar a lo tonto se tiene que esperar hasta el momento que sirva mas para uilizarlo
Si es discipilna o holy(que no he visto a nadie todavia)lo que tiene que hacer es pegar con todo y tratar de interrumpir toda la curacion


Brujo
Manafago

Es dificil si es afliccion ya que pegan duro las Dots y no necesita que  ataque para hacer daño , cuando veas que esta casteando la Afliccion Inestable o cualquier skill de la rama de sombras, silenciarlo y te libraras de unas dots por un poco de tiempo que puede ser vital en una arena
Si es destro es lo mismo se silencia cuando veas una skill de fuego ya que la mayoria de daño de un destro es de fuego.
La pet de enemigo se puede Desterrar para que no moleste.

Picaro
Esbirro: Abisario o Sucubo
Se tiene que esperar que salga o atacar con Lluvia de Fuego ,pero  es algo malo por que si te agarra con poco mana sera un problema.
Primero si tienes el sucubo,esperas a que salgas del sigilo lo enamoras dos segundos antes de que se acabe el Golpe a los Riñones corres le lanzas la Furia de la sombras,un inmolar o una corrupcion,despues conflagar ,esperar a ver si se esconde o se queda luchando,si se queda luchando haces Llamas de la sombra ,si se esconde corres para espera que recargue el stun,despues si en el segundo ¨opening¨ se espera a que utilice el golpe a los riñones,utilizas el trinket quita stuns ,te vas con el portal ralentiza y pegale con lo que tengas hasta que se ponga la capa de las sombras.Depues que gaste sus cds sera mas facil bajarlo
Algo importante es tener el trinket quita stun puesto por que sin eso eso casi imposible hacer algo


Druida
Esbirro:Manafago para lechizo o heler y sucubo para feral
Si es heler seria desipar la sanaciones periodicas aunque no sirva mucho por que a cada rato se lo ponen,los stun seran vitales,tratar que no se cure y pegar lo maximo posible
Si es feral seria es sucubo,algunos se preguntaran por que si el gato y oso no son humanoides y no se pueden enamorar, hay una simple explicacion por el talento de hacer una skill instantanea se tiene que destransformar para hacerlo y ese momentos hay que enamorarlo y alejarse lo maximo posible y ralentizar

Cazador
Sucubo,Abisario(aunque este ultimo rara ves se utiliza)
Hay que comenzar con furia de las sombras luego inmolar conflagar,si ya se puso lo de desviar se espera hasta que termine descarga de caos o un fuego de algo ,la pet sera un problema pero si quiero le pones miedo y sigues con el objetivo principal

Chaman
Manafago para heler y dps hechizos y sucubo para mejora

Para un elemental se tiene que limpiar el coque de llamas SIEMPRE para disminuir el daño recibido silenciar cuando veas que no puedes evitar un golpe que va a ser duro sera lo basico que se tiene que utilizar
Para un heler es igual que contra todo heler tartar de que no cure y hacer mucho daño, aunque si no se hace mucho daño sera un problema
Para un mejora es mas o menos lo que se tiene que utilizar contra picaros y guerreros tratar de alejarse lo maximo posible y ralentizar para que no lleguen hasta uno

Paladin
Esbirro:manafago los otros no rinden tantos como este
Para un repre (que algunos odiaban o odian XD)es facil ganarle lo que hay que hacer es esperar que se ponga la burbuja y alejarse para que no le peguen ya que un pala no tiene ningun ralentizador si te ponen el arrepentimiento te lo limpias  y sigues ,cuando lo veas con alas didipar y se fueron las alitas, de ahi no hay nada que hacer y si castea ahora si se murio ya que silencias y 5 sgs(creo) de cds en todo hasta en la burbuja si no se la ha puesto
Si es holy basicamente es hacer que gaste el imune y silenciar solo cuando castea

Guerrero
Esbirro:Sucubo,Abisario
Esta clase es dificil, pero basicamente es :
Hacer que utilice las dos cargas en ese momento pegarle con todo si pone el reflejo de hechizos una cosa es esperar que se quite o poner una dot que no te afecte a ti mismo como la de bajar poder ataque y se gasto  un cd
Caballero de muerte
Esbirro:Cualquiera menos el diablillo
Es molesto ya que interrumpe casteo cada 10 segs mas el silencio y el campo antimagia lo que se hace como cualquier clase que cueste es gastarlo esos cds que molestan mucho y ya,otra cosa si es profano si saca gargola es Desterrarlo y se quita un poco de daño

Videos
Buscando en youtube solo pude encontar este http://www.youtube.com/watch?v=iUzeqOJbW5k despues veo si encuentro otro de otros jugadores buenos
Ahi veran como luchar contar difirentes enemigos a la ves con laa sucubo


Bueno hay esta una poca información sobre un brujo en pvp algunos dicen que un brujo se utiliza con dos,tres botones,pero esto no es cierto hay que tener manos para jugar con uno en serio
La información sobre la guia la cogi de http://iraelemental.activosforos.com/t8-guia-completa-del-brujo-para-pvp y unos macros de un amigo que me los enseño
Algun fallo me avisan par ver si lo corrijo

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